游戲的調查報告(合集)
在人們素養不斷提高的今天,報告使用的頻率越來(lái)越高,不同的報告內容同樣也是不同的。相信許多人會(huì )覺(jué)得報告很難寫(xiě)吧,以下是小編收集整理的游戲的調查報告,僅供參考,大家一起來(lái)看看吧。
游戲的調查報告1
調查內容:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現狀
調查時(shí)間:20xx年6月—12月
調查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒
調查方法:觀(guān)察法、談話(huà)法
我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動(dòng),這是對幼兒的人格和權利的尊重,是對幼兒身心發(fā)展特點(diǎn)、兒童學(xué)習成長(cháng)的特點(diǎn)的尊重,是對幼兒教育規律的尊重。只有讓游戲伴隨著(zhù)童年,讓孩子的生活充滿(mǎn)希望和歡樂(lè ),讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過(guò)程實(shí)行自主建構,才能促使幼兒個(gè)性健康的發(fā)展?傊,一方面兒童在游戲中滿(mǎn)足各種發(fā)展需要,實(shí)現自主發(fā)展;另一方面教師通過(guò)游戲完成教育價(jià)值引導。幼兒游戲是幼兒教育活動(dòng)系統的基礎。
在幼兒教育領(lǐng)域里,長(cháng)期以來(lái)占統治地位的教育觀(guān)是以知識傳遞為價(jià)值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動(dòng)必然要求徹底改變現狀,不僅要把游戲的權利還給兒童, 還應通過(guò)教育去實(shí)現教育目的。
首先游戲是兒童的基本活動(dòng),這不僅是因為兒童最喜歡它,它占有兒童的時(shí)間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿(mǎn)足兒童發(fā)展需要,能最好地促進(jìn)兒童成長(cháng)。由于學(xué)前兒童在游戲中生活、在游戲中學(xué)習、在游戲中成長(cháng)的特點(diǎn),而將幼兒教育與小學(xué)區別開(kāi)來(lái),以游戲為基本教育活動(dòng)成為幼兒教育的特色。
其次,由于幼兒園游戲區別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進(jìn)行,因而具有教育性特點(diǎn),幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機結合。把兒童在游戲中的主體性體驗、游戲性體驗看作是人的最本質(zhì)的需要,是教育最重要的內容。
現將目前我園以游戲為基本活動(dòng)這一情況做調查,情況如下:
一、幼兒園游戲中好的方面:
1:我園的辦園理念是“民俗樂(lè )童、游藝樹(shù)人”,因此,我園開(kāi)展的大部分游戲都以民間游戲為主,緊貼主題。
2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)
3:教師們利用業(yè)余時(shí)間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)制作了大量的戶(hù)外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動(dòng)材料。
4:教師不斷提高自身素質(zhì),在課后開(kāi)展了關(guān)于如何幼兒有效開(kāi)展民間游戲等教研活動(dòng),以便工作中更好的準備和組織游戲。
5:教師在實(shí)際組織操作中,對部分游戲有了進(jìn)一步的改進(jìn),如改編歌謠、改編游戲規格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。
6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會(huì ),由家長(cháng)和孩子一起完成12個(gè)游戲,有效的促進(jìn)了家園共育的進(jìn)行。
二、幼兒園游戲中存在的問(wèn)題:
1、我們農村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動(dòng)場(chǎng)地都受到一定限制。
2、游戲時(shí)間相對較少。
3、忽視幼兒在游戲中的主動(dòng)性,在教學(xué)中,教師往往按照教學(xué)大綱的要求按部就班,把大綱中所規定的.內容硬塞給學(xué)生,僅把游戲當作在日常教學(xué)中的一種例行公事。
4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒(méi)有選擇權,不夠積極,有時(shí)甚至是為了完成任務(wù)而游戲。
5、游戲目標的定位上,老師會(huì )定位在單純的模仿練習動(dòng)作上,而忽略?xún)和旧淼挠螒虻呐d趣點(diǎn),很少給幼兒自我鍛煉的機會(huì )。
6、在戶(hù)外游戲活動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散。
7、家長(cháng)對游戲的偏見(jiàn),有些家長(cháng)孩子是關(guān)注孩子在幼兒園學(xué)了哪些知識,對幼兒園應該以游戲為基本活動(dòng)不夠了解。
三、 幼兒園游戲分類(lèi)的幾種形式
(一) 創(chuàng )造性游戲和有規則游戲
此類(lèi)游戲的分類(lèi)受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類(lèi)方法。但容易給幼兒園游戲的開(kāi)展帶來(lái)誤區。
(二) 主動(dòng)性游戲和被動(dòng)性游戲
1、 主動(dòng)性游戲兒童除了需要智力活動(dòng)外,更需要運用肢體、肌肉的活動(dòng)去進(jìn)行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來(lái)決定游戲的形式,如繪畫(huà)、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的游戲方式,主動(dòng)性游戲可以再分為以下四種:
。1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動(dòng)來(lái)進(jìn)行的游戲。大肌肉活動(dòng),如需手腳協(xié)調的攀、爬、拋、捉等動(dòng)作;小肌肉活動(dòng),如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進(jìn)行。
。2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來(lái)制作房屋、橋梁或其他物品。
。3) 創(chuàng )作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng )作、運用簡(jiǎn)單的材料制作物品,以表達其創(chuàng )作力。一切美工活動(dòng)、玩沙、玩水游戲均屬于此類(lèi)。
。4) 想象性游戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想象力來(lái)進(jìn)行想象性的扮演角色的游戲。
2、被動(dòng)性游戲屬于較靜態(tài)的活動(dòng),兒童只需觀(guān)看、聆聽(tīng)或欣賞,而不需進(jìn)行體力活動(dòng),如看圖書(shū)、聽(tīng)故事、看錄像、聽(tīng)音樂(lè )等都屬于靜態(tài)接受信息的活動(dòng)。
(三) 手段性游戲和目的性游戲
手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學(xué)的目的,即教學(xué)游戲化。
目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。
此兩類(lèi)游戲的分類(lèi)各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學(xué)的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動(dòng)本身,幼兒可以主動(dòng)支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動(dòng)過(guò)程中體驗快樂(lè )并使個(gè)性、情緒及社會(huì )性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實(shí)踐中由于教師缺乏操作性的指導,致使游戲流于形式。
游戲的調查報告2
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類(lèi)型的不同屬性,推測出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會(huì )交際能力等等。
活動(dòng)過(guò)程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;
二:搜集各類(lèi)型op的'游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò )游戲:
冒險島、qq飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò )游戲:
天龍八部
2、夢(mèng)幻西游、誅仙
2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界
2、神話(huà)、遠征、qq飛車(chē)、問(wèn)道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳
7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志
4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò )游戲:
穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙
2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道
三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;
四:在班級中開(kāi)展游戲對戰活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò )上創(chuàng )貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)
六:整理調查材料,總結經(jīng)驗
活動(dòng)總結:
通過(guò)為期近30天的調查活動(dòng),我們發(fā)現學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂(lè )為。
我們調查的數據表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學(xué)生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì )交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調查報告指出,學(xué)校要注重培養學(xué)生強烈的競爭意識,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉到文化課的學(xué)習上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現實(shí)為基礎多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養等。
游戲的調查報告3
網(wǎng)絡(luò )作為一個(gè)新興的信息傳播工具,近幾年在大學(xué)里日趨流行,受到愈來(lái)愈多的大學(xué)生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡(luò )對當今大學(xué)生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡(luò )存在著(zhù)諸多優(yōu)點(diǎn),但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡(luò )信息的復雜性和開(kāi)放性容易令部分同學(xué)對其產(chǎn)生過(guò)度依賴(lài),從而造成大學(xué)生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的大學(xué)校園,到底對當代大學(xué)生學(xué)習、生活模式存在著(zhù)怎樣的影響,又是怎樣改變著(zhù)大學(xué)生的價(jià)值觀(guān)和人生觀(guān)呢? 針對大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,我們設計了本次調查研究。以問(wèn)卷調查的形式確定的調查與分析。通過(guò)現場(chǎng)問(wèn)卷,研究大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,從而找出大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )行為的規律和共性,找出上網(wǎng)過(guò)程中的問(wèn)題,并加以分析,最終試著(zhù)提出解決的方法和措施。為學(xué)校和社會(huì )引導大學(xué)生合理上網(wǎng)提供可靠的數據和參考方案;幫助大學(xué)生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學(xué)生今后更好的成長(cháng)和發(fā)展起到促進(jìn)作用。
1、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,分析網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學(xué)院在校大學(xué)生
如上表:受調查大學(xué)生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會(huì )造成一方人數過(guò)多,另一方人數過(guò)少而出現不具代表性的結果。使結論更具說(shuō)服力。
3、調查方式:
問(wèn)卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò )游戲的原因,網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學(xué)生第一次接觸網(wǎng)絡(luò )游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學(xué)生,共收到有效問(wèn)卷4200份,而受訪(fǎng)者中100% 都接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,可見(jiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡(luò )游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見(jiàn)圖表
2、通過(guò)什么途徑接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的?
63%的大學(xué)生是在同學(xué)朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡(luò ),由于社會(huì )的傳遞性,周?chē)巳旱恼T導作用不容忽視,很多大學(xué)生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡(luò )游戲自身的商業(yè)性,其社會(huì )責任感日益下降,當然還有11%的大學(xué)生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲?
在調查報告中,以策略類(lèi)和競技類(lèi)游戲最受歡迎,且性別差異顯著(zhù)。以Dota和穿越火線(xiàn)為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類(lèi)游戲為多數女生所喜愛(ài),當然受男生的影響,少數女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
88%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺(jué)得在現實(shí)中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學(xué)生,由于在現實(shí)中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡(luò )的迷戀。
5、網(wǎng)絡(luò )游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學(xué)生表示不會(huì )在游戲上花錢(qián),30%的學(xué)生愿意投入50元以?xún)龋?%的學(xué)生是在50—100之間,還有11%的學(xué)生會(huì )用100以上的金錢(qián)投入到網(wǎng)絡(luò )游戲中。個(gè)人認為,游戲只是娛樂(lè ),作為學(xué)生適當的投入無(wú)可厚非,大量金錢(qián)的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡(luò ),荒廢學(xué)業(yè)。
6、網(wǎng)絡(luò )游戲對社會(huì )交往有何影響? 上大學(xué)生覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲對參加社會(huì )活動(dòng)沒(méi)有影響,75%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )妨礙社會(huì )交往或者有利于交往,12%的受訪(fǎng)者認為因為網(wǎng)絡(luò )游戲,社會(huì )活動(dòng)減少,另有13%的受訪(fǎng)者迷戀網(wǎng)絡(luò )游戲,這嚴重影響了他們的社會(huì )交往。
7、網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)的影響
對于網(wǎng)絡(luò )世界與現實(shí)生活的關(guān)系,80%的大學(xué)生認為自己完全清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區
別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。19%的大學(xué)生基本清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,還有1%的大學(xué)生無(wú)法分辨二者的異同,這部分學(xué)生不分現實(shí)與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲?
18%的大學(xué)生不想離開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽(yù)感, 53%的大學(xué)生覺(jué)得空余時(shí)間無(wú)聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò )游戲,29%的大學(xué)生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò )游戲中的沒(méi)有限制的激情,12%的大學(xué)生是受周?chē)瑢W(xué)的影響,從眾心理驅使。
由此可見(jiàn),大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無(wú)聊。
9、結果分析:
調查表明網(wǎng)絡(luò )游戲有利也有弊,多數大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲有著(zhù)清醒的`頭腦,他們能正確區分現實(shí)與虛擬世界,在學(xué)習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學(xué)不能正確對待網(wǎng)絡(luò )游戲,甚至在游戲中揮霍金錢(qián),影響學(xué)業(yè)。歸結大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )的原因有以下幾點(diǎn):
a.社會(huì )環(huán)境的影響,包括同學(xué)朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學(xué)業(yè)和社會(huì )壓力,為了逃避現實(shí)
c.社會(huì )中的挫敗感與游戲中的榮譽(yù)感形成鮮明對比
d.父母的過(guò)于放縱
e.學(xué)校課程乏味,加之學(xué)校監管不力,學(xué)習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲,需要社會(huì )各方面的努力。
6、調查體會(huì )、總結:
合理引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為。對網(wǎng)絡(luò )游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
作為家長(cháng)要時(shí)刻關(guān)注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀(guān),密切配合學(xué)校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時(shí)整個(gè)社會(huì )都應營(yíng)造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會(huì )責任。
要引導大學(xué)生明確區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界和現實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò )游戲當作緩解學(xué)習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡(luò )游戲成為排遣壓力、不滿(mǎn),滿(mǎn)足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì )認為這樣可能導致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當的行為與交流,并順利實(shí)現場(chǎng)景切換,區分不同的情境進(jìn)行不同的反應與表現,反倒會(huì )在一定程度上有利于心理健康。
游戲的調查報告4
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時(shí)間多
通過(guò)調查,我們得知,大多數大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時(shí)間,而玩網(wǎng)絡(luò )游戲就成了消磨這些空閑時(shí)間的一種方法,而且大多數大學(xué)生都選擇了通過(guò)這個(gè)方法來(lái)消磨自己的空閑時(shí)間。當然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時(shí)間都用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,而是指至少有一部分的時(shí)間用網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會(huì )環(huán)境下,大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前,在高中時(shí)期大多是通過(guò)老師和家長(cháng)的管教與學(xué)業(yè)的壓力對學(xué)習生活進(jìn)行約束的。而進(jìn)入大學(xué)生活后,對于絕大多數大學(xué)生來(lái)說(shuō),這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是一個(gè)很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會(huì )不由自主的玩網(wǎng)絡(luò )游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò )游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時(shí)代是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò )游戲,自然也是層出不窮,然而用戶(hù)量再多,用戶(hù)總量也是固定的,于是各個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶(hù)群體,不斷地提高著(zhù)游戲的.質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,對用戶(hù)尤其是大學(xué)生用戶(hù)有著(zhù)很強的吸引力。這種行為本身無(wú)可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會(huì )不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說(shuō),每個(gè)人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個(gè)無(wú)法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說(shuō),在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過(guò)我。這些都會(huì )導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會(huì )使人愉悅的感覺(jué),人們本身并不反感這種感覺(jué),有的人甚至非?释@種感覺(jué)。對于剛剛成年,進(jìn)入大學(xué)的大學(xué)生來(lái)說(shuō),急于證明自我價(jià)值的心態(tài)往往會(huì )使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因之一。
5、尋找話(huà)題
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說(shuō)是一個(gè)重要的不可或缺的環(huán)節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話(huà)題。恰好,網(wǎng)絡(luò )游戲可以很好的符合這些要求,幾個(gè)人玩同一款網(wǎng)絡(luò )游戲,這樣在交流時(shí)就有了不錯的話(huà)題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時(shí)候,也會(huì )或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開(kāi)始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過(guò)調查,我們發(fā)現,玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的身心健康有著(zhù)一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò )游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò )游戲中,導致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺(jué),由此還導致有些同學(xué)飲食的不規律,經(jīng)常是想起來(lái)了就去吃一頓飯,有上頓沒(méi)下頓,無(wú)法 做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò )游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì )一直想著(zhù)玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會(huì )導致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒(méi)有因此受到什么影響。
2、學(xué)習成績(jì)
對于學(xué)習成績(jì)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)有著(zhù)影響,雖然學(xué)習好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò )游戲,但是并不過(guò)度。而許多過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人,確實(shí)對自己的學(xué)習成績(jì)造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學(xué)生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。
所以說(shuō),適度的玩網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )對學(xué)習成績(jì)造成影響,不能過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時(shí)間,嘗試規劃安排時(shí)間
適當的玩一些網(wǎng)絡(luò )游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現實(shí)中體驗不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動(dòng)面對壓力
不能只想著(zhù)逃避壓力網(wǎng)絡(luò )只是虛擬之地,并不能代替現實(shí)中的人和事,自己對網(wǎng)絡(luò )游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個(gè)度,越過(guò)了邊界就會(huì )發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿(mǎn)著(zhù)誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò )游戲也會(huì )深陷其他誘惑陷進(jìn)當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動(dòng)發(fā)掘自己長(cháng)處
竟現實(shí)才是主體。在現實(shí)中取得傲人的成績(jì)會(huì )得到來(lái)自社會(huì )和周?chē)嗳说恼J可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過(guò)程中充滿(mǎn)著(zhù)艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長(cháng)避短,挖掘自身的長(cháng)處。
4、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間
對于自己感覺(jué)影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時(shí)間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習和生活,體會(huì )到健康生活的樂(lè )趣。
5、把學(xué)習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò )游戲不能自拔的同學(xué),應該多參加戶(hù)外活動(dòng),積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時(shí)間,提高時(shí)間管理能力。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識,開(kāi)闊眼界,提高素養的好時(shí)機。將注意力放在學(xué)習上,積極參加體育鍛煉,保持樂(lè )觀(guān)開(kāi)朗的心態(tài),以一個(gè)積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學(xué)習中,就會(huì )慢慢的體會(huì )到現實(shí)中的快樂(lè )。
游戲的調查報告5
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
3研究問(wèn)題
1.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率。
2.了解當代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型。
3.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機。
4.了解當代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲危害的認識。
5.了解當代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問(wèn)卷調查的主要調查對象為在校大學(xué)生,主要調查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過(guò)網(wǎng)絡(luò )平臺進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:?jiǎn)?wèn)卷法和訪(fǎng)談法。問(wèn)卷法也稱(chēng)問(wèn)卷調查法,它是調查者運用統一設計的問(wèn)卷向被選取的調查對象了解情況或征詢(xún)意見(jiàn)的調查方法,根據問(wèn)卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問(wèn)卷法在社會(huì )調查研究中發(fā)揮著(zhù)重要的作用,現代社會(huì )最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問(wèn)卷法,本文調查使用的是自填式問(wèn)卷法。訪(fǎng)談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實(shí)的方法,訪(fǎng)談法通常對被訪(fǎng)者進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
4.2.1問(wèn)卷法
1)問(wèn)卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問(wèn)卷設計成嵌套式。有些不知道或不會(huì )答題目的題目可以根據被調查者自己的實(shí)際情況相應跳過(guò)。
2)問(wèn)卷發(fā)放與回收
問(wèn)卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問(wèn)卷的回收率。
4.2.2訪(fǎng)談法
20xx年10月10日中午在圖書(shū)館門(mén)口隨機訪(fǎng)問(wèn)了15位同學(xué)及圖書(shū)館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問(wèn)卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學(xué)生中絕大部分人都接觸過(guò)網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)絡(luò )游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò )游戲的類(lèi)型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的'網(wǎng)絡(luò )游戲,女生傾向于選擇休閑類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲。
大學(xué)生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害與弊端,同時(shí)也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò )游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著(zhù)充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機:除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境、周?chē)说挠绊懸捕际呛苤匾囊蛩,同時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒(méi)有必要的。
由于大學(xué)生基本上是沒(méi)有收入的,所以總體來(lái)說(shuō)他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò )游戲上
有過(guò)多的消費或投入。
網(wǎng)游可以帶來(lái)很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學(xué)習壓力的緩解,等等。
通過(guò)問(wèn)卷的方式調查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現我的擔憂(yōu)有些多余。對于前些年就開(kāi)始熱門(mén)的話(huà)題“網(wǎng)游上癮”,通過(guò)這次調查我發(fā)現真的有所改進(jìn),大多數的年輕人不會(huì )再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會(huì )再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺(jué)悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來(lái),積極樂(lè )觀(guān)的投入生活。
游戲的調查報告6
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動(dòng)性和創(chuàng )造性,從而實(shí)現讓幼兒成為學(xué)習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關(guān)系對幼兒園課程與游戲整合的現狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問(wèn)題,以便今后針對不足之處進(jìn)行改革和調整。
一、調查對象
本次的調查對象是漢沽管理區幼兒園一線(xiàn)教師。
二、調查目的
1、通過(guò)調查課程與游戲整合的現狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營(yíng)造一種全新的學(xué)習環(huán)境,能充分體現幼兒主體作用的學(xué)習方式,改變傳統的教學(xué)結構和教育本質(zhì)。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學(xué)習、自主性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習,逐步培養幼兒的創(chuàng )新意識、創(chuàng )新精神和創(chuàng )新能力。
2、通過(guò)課題研究,尋求在課程與游戲整合教學(xué)情境下促進(jìn)幼兒主動(dòng)性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習教學(xué)方法。
三、調查內容的形式和調查方法
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實(shí)施者,長(cháng)期參與實(shí)踐,對整合的現狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個(gè)視角出發(fā)來(lái)設計問(wèn)卷的。本次調查問(wèn)卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及實(shí)施策略的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設四個(gè)備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設三至四個(gè)備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現狀的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進(jìn)行的調查,采用的是開(kāi)放式問(wèn)卷的形式。本次調查問(wèn)卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問(wèn)卷為有效問(wèn)卷,由于問(wèn)卷形式不一,所以問(wèn)卷分析也采用分部分進(jìn)行的方式,從對問(wèn)卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現狀,并從中發(fā)現了值得反思和應該改進(jìn)的問(wèn)題。
四、調查結果
。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略現狀
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問(wèn)題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點(diǎn)有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實(shí)施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動(dòng),28%的教師認為是集體活動(dòng)。組織活動(dòng)時(shí),最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學(xué)和傳統教學(xué)相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現學(xué)習的自主性。
。ㄈ┱n程與游戲整合的實(shí)施情況的調查
從收回的調查問(wèn)卷中總結出:67%的教師有時(shí)會(huì )將領(lǐng)域活動(dòng)中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續開(kāi)展。28%的教師經(jīng)常會(huì )將延伸內容放在游戲活動(dòng)中經(jīng)常開(kāi)展。在處理課程與游戲的關(guān)系時(shí)94%的教師認為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進(jìn),6%的教師認為是整合在一起了。
。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
這一部分適宜開(kāi)放式問(wèn)卷的形式進(jìn)行的,對回收的問(wèn)卷進(jìn)行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學(xué)習過(guò)程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動(dòng)幼兒的積極性,但實(shí)際要做起來(lái)卻感到茫然,不知如何下手。
五、調查結果分析
。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的'方法和策略的調查分析。
從調查結果來(lái)看,絕大多數教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實(shí)施的的最有效形式是集體活動(dòng),50%的教師在組織各類(lèi)活動(dòng)時(shí)使用的方法是講解,這與課程實(shí)施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實(shí)踐中的行為受陳舊觀(guān)念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀(guān)念。
。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀的分析以及整合實(shí)施情況的分析
從調查結果來(lái)看,很多教師只是有時(shí)會(huì )把延伸活動(dòng)內容放在游戲中,絕大多數教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進(jìn)行學(xué)習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動(dòng),但同時(shí)也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學(xué)習必須持久不斷的加強。
。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑
從調查結果來(lái)看,幼兒園課程與游戲的整合的現狀是不能令人滿(mǎn)意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀(guān)念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽(tīng),忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無(wú)從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議
1、繼續加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時(shí)間
把游戲的權利還給孩子,用教育目標來(lái)關(guān)注游戲,以教育的內容和任務(wù)來(lái)分類(lèi)組織游戲活動(dòng),同時(shí)也要以游戲的特點(diǎn)來(lái)組織教學(xué),在教學(xué)過(guò)程中謀求游戲般的樂(lè )趣,使孩子在輕松愉悅的活動(dòng)中學(xué)習知識,發(fā)展個(gè)性,探索出基本的教學(xué)方式、教學(xué)策略及評價(jià)方式。
2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類(lèi)單調,在這種情況下,真正實(shí)現讓兒童在游戲中學(xué)習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動(dòng)材料,這是課程與游戲整合的前提。
3、幼兒教師要加強理論學(xué)習
教育觀(guān)念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^(guān)念進(jìn)行,但落實(shí)到具體的教育實(shí)踐,許多人仍擺脫不了傳統觀(guān)念的影響?梢(jiàn),傳統的教育觀(guān)在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長(cháng)期的學(xué)習新的理論,真正掌握并認同新觀(guān)念的精髓,這樣新觀(guān)念才可以取代舊觀(guān)念,教育行為才會(huì )有本質(zhì)性的改變。
4、確認教師在游戲中的角色
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng )設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過(guò)程中,教師應當敏感的覺(jué)察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實(shí)世界的經(jīng)歷,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會(huì )更充實(shí),更富創(chuàng )造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時(shí)才提供。
游戲的調查報告7
第一部分
調查的背景、方法
一、調查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的商務(wù)合作、新聞支持機構。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。
最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。
第二部分
調查結果
一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品
對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)
二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的
調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)
調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)
五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列
調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的'公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
附錄
問(wèn)卷訪(fǎng)問(wèn)的公司名單:
第一部分
調查的背景、方法
一、調查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的商務(wù)合作、新聞支持機構。
為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。
最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。
第二部分
調查結果
一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品
對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)
二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的
調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)
調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)
五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列
調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)
游戲的調查報告8
游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來(lái)愉悅的情緒體驗,可以促進(jìn)兒童身體、認知、社會(huì )性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長(cháng)具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習的基本方式。
關(guān)鍵詞:幼兒、游戲、方式
一、調查方法:觀(guān)察法、訪(fǎng)問(wèn)法、文獻法、
二、調查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒
三、調查時(shí)間:20xx年5月14日--6月10日
四、調查結果及分析
。ㄒ唬┌嗉墐和钕矚g的游戲類(lèi)別:體育游戲、角色游戲、音樂(lè )游戲、
。ǘ┱{查中存在問(wèn)題如下:
。ㄈ┯螒騼热荼容^單一,不夠豐富;
。ㄋ模┯螒驎r(shí)間少;
。ㄎ澹┎牧喜粔蜇S富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng )設;
。﹥和容^多,老師關(guān)注不夠;
。ㄆ撸┯螒驊撌呛⒆幼园l(fā)感受到樂(lè )趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按照成人的愿意玩;,老師會(huì )定位上單純
。ò耍┯螒蚰繕说亩ㄎ簧蠁渭兊哪7戮毩晞(dòng)作上,而忽略?xún)和旧淼呐d趣點(diǎn);
。ň牛┯螒蚧顒(dòng)組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動(dòng)等同于自由活動(dòng),教師指導和觀(guān)察不到位,使游戲成為一種無(wú)目的活動(dòng),而另一種是不能讓兒童真正的體會(huì )游戲的快樂(lè )。
五、提出意見(jiàn):
。ㄒ唬┯變夯顒(dòng)區域:
1、在區域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級兒童的情況,所以對于在區域活動(dòng)中要觀(guān)察、傾聽(tīng)、有效指導等都不能較好的得到落實(shí),以致區域活動(dòng)中兒童的參與游戲的目的性不強;
2、如在戶(hù)外游戲互動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì )顧此失彼。
。ǘ┯變簣@游戲中較好的方面:
1、在游戲活動(dòng)上教師都表現出積極的態(tài)度、沒(méi)有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解十大部分教師都能都能認識的游戲對兒童發(fā)展的重要性,知道游戲是促進(jìn)兒童的德、智體、美、等各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給兒童在評價(jià)的話(huà)語(yǔ)權,認識到兒童有能力評價(jià)自己的活動(dòng)。
。ㄈ┙處熢谟螒蜻^(guò)程中的'作用:
1、創(chuàng )設游戲的環(huán)境,環(huán)境會(huì )影響兒童的游戲和發(fā)展、所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規劃,針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問(wèn)題,根據室內外環(huán)境不同的特點(diǎn),竟可能做到安全性、參與性、豐富多樣性、兒童化;
2、知道和促進(jìn)游戲的開(kāi)展,教師是幼兒園游戲活動(dòng)的組織者、觀(guān)察者、指導者、評價(jià)者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動(dòng)中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
3、觀(guān)察和評估游戲活動(dòng),觀(guān)察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀(guān)察為評價(jià)游戲提供了翔實(shí)可靠的依據,為預防游戲提供了可參考的資料。
。ㄋ模┙處熞⒁庵笇У牟呗
1、角色游戲的指導:
。1)為開(kāi)展角色游戲做好準備工作;
。2)豐富的現實(shí)生活經(jīng)驗是發(fā)展角色游戲的基礎;
。3)場(chǎng)所,設備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
。4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
。5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開(kāi)展組織游戲。
2、表演游戲的指導:
。1)選擇適合的童話(huà)故事(要求健康活潑的思想內容,要有表演性、起伏的情節、角色的對話(huà)易于用動(dòng)作表演);
。2)幫助兒童掌握做平的內容、情節和人物形象特點(diǎn);
。3)幫助兒童組織游戲;
。4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。
3、結構游戲的指導:
。1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結構游戲材料;
。2)引導兒童逐步掌握結構游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關(guān)系;
。3)重視結構游戲的過(guò)程,而不僅僅是游戲的成品或結果;
。4)培養兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養成良好的整理習慣。
4、幼兒玩具的投放和指導:
。1)玩具的選擇應具有教育性;
。2)玩具選擇應符合兒童身心發(fā)展水平;
。3)玩具要符合衛生要求:無(wú)毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
。4)游戲材料應由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動(dòng)的策略,積極地促進(jìn)幼兒在游戲"中心。游戲對幼兒的誘惑,會(huì )使他們控制自己的行為而遵守規則,也讓幼兒從新的角度看問(wèn)題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過(guò),但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規則,約束自己,使幼兒在游戲中學(xué)會(huì )與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規則等社會(huì )行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結:在游戲的實(shí)現過(guò)程中,我們發(fā)現幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會(huì )到自己是集體中的一員,學(xué)會(huì )站在他人立場(chǎng)上看自己,意識到自己和他人的關(guān)系,逐漸學(xué)會(huì )服從人們之間關(guān)系的準則,而克服自我中心,以形成適應社會(huì )需要的社會(huì )性行為。
游戲的調查報告9
據國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動(dòng)之下,青少年玩游戲的人口越來(lái)越多。最近美國一個(gè)調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動(dòng)設備的普及有著(zhù)緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動(dòng)游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著(zhù)提升到了38%。另外,游戲人口增長(cháng)最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會(huì )說(shuō)話(huà),就已經(jīng)開(kāi)始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著(zhù)智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來(lái)越多的小學(xué)生、中學(xué)生開(kāi)始擁有手機,而除了打電話(huà)和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實(shí)際上是廉價(jià)游戲終端的普及。
中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會(huì )問(wèn)題,許多家長(cháng)、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(cháng)期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會(huì )有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
。1)很多游戲以卡通形象出現,畫(huà)面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛(ài)動(dòng)畫(huà)片一樣。
。2)虛擬現實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。
。3)虛擬現實(shí)可以象征的方式學(xué)習角色的扮演和角色認同。
。4)虛擬現實(shí),不需承擔責任,任何失敗都可隨時(shí)被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來(lái)。
。5)虛擬現實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無(wú)意識的本能沖動(dòng),現實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現實(shí)中得到釋放和滿(mǎn)足。
二、個(gè)人因素
。1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng)力,面對這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來(lái)。
。2)尋求刺激、滿(mǎn)足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會(huì )去尋求刺激,這是一種類(lèi)似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
。3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實(shí)現。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現,當在現實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì )轉到虛擬現實(shí)中來(lái)尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的'過(guò)關(guān)斬將給予他們極大的滿(mǎn)足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無(wú)暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。
。2)父母期望過(guò)高,管教過(guò)于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來(lái)生存,孩子的想象力和創(chuàng )造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿(mǎn)和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會(huì )使孩子缺少溫暖、關(guān)愛(ài)和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
。1)有的學(xué)校管理過(guò)嚴、約束過(guò)多,缺乏素質(zhì)教育內容,推行應試教學(xué)模式,為考試而讀書(shū),管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
。2)學(xué)習壓力。繁重的學(xué)習任務(wù)令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來(lái)舒展身心。
。3)學(xué)習成績(jì)差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習成績(jì)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價(jià)值,作為補償,攻城掠地、過(guò)關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂(lè )天地。
。2)隨著(zhù)生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過(guò)早過(guò)快,青少年獨立意識過(guò)早萌芽,此時(shí)想疏遠父母,但又得不到社會(huì )的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì )乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個(gè)方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò )真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會(huì )發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網(wǎng)絡(luò )中尋找正確的方向,健康的成長(cháng)。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統的教育工程,這里包含著(zhù)家庭教育、社會(huì )教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個(gè)場(chǎng)所,即人生的第一個(gè)課堂。家長(cháng)是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時(shí)間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著(zhù)家長(cháng)的教育。家長(cháng)以其自身的言行隨時(shí)隨地的教育影響著(zhù)子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著(zhù)人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習,也就離不開(kāi)家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強對孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò ),做一個(gè)道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長(cháng)對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時(shí)間,規定查閱與學(xué)習有關(guān)的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達到有自控能力時(shí),家長(cháng)不在時(shí)可將電腦加密關(guān)閉,必要時(shí)可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁(yè)的防護軟件,以免我們長(cháng)時(shí)間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò )不良影響的危害。家長(cháng)應加強對我們的監督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進(jìn)入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò )的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò )迷戀中解脫出來(lái),決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng )造社會(huì )交往與實(shí)踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動(dòng),擴大我們興趣,依據我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉移到書(shū)法、繪畫(huà)、手工、游泳、體育等健康活動(dòng)上來(lái),對我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò )游戲的依戀。
二、加強管理發(fā)揮學(xué)!爸麝嚨亍钡淖饔。
學(xué)校應把“網(wǎng)絡(luò )道德教育”作為專(zhuān)項工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應加強與家長(cháng)的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò )教育。教師應多與家長(cháng)溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應積極與家長(cháng)配合,共同做好引導教育工作。
三、凈化和營(yíng)造良好的社會(huì )“大環(huán)境”。
社會(huì )是保證我們成長(cháng)的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區環(huán)境中存在著(zhù)諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區內優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區青少年教育基地,為青少年開(kāi)辟更廣闊的教育空間。積極加強社區建設,努力整治校園周邊社會(huì )文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點(diǎn),對不健康、影響青少年成長(cháng)的環(huán)境堅決清理。社區還組織老干部、老戰士、老教師、老專(zhuān)家、老模范等擔任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開(kāi)展監督工作,加強監控,積極倡導文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng )造綠色網(wǎng)絡(luò )空間。博物館、愛(ài)國主義教育基地是社區青少年教育的載體之一,向未成年人免費開(kāi)放。社區內的文化體育設施,也在節假日、休息天面向全社區居民開(kāi)放;另外還建立社區圖書(shū)室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂(lè )俱樂(lè )部,不定期的組織青少年學(xué)習活動(dòng),并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時(shí)空。 ⑤要控制上網(wǎng)時(shí)間,有一定的自制力。
其次,社區教師是一頭連著(zhù)學(xué)校一頭連著(zhù)社區,當學(xué)生從學(xué)校返回社區的時(shí)候,這段時(shí)間對于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個(gè)盲區,作為社區教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過(guò)社區教師可以在社會(huì )得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區教師的引導下找到科學(xué)的方法。社區教師架起學(xué)校與社區、家庭的橋梁,解決了社區德育工作力量不足和缺乏專(zhuān)業(yè)人才的問(wèn)題,又解決了學(xué)校德育與社區德育的有效溝通。積極開(kāi)展社區青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區多方面的教育服務(wù),熱心社區公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區活動(dòng)的時(shí)間。(2)青少年在成長(cháng)發(fā)展中,對社區的教育需求是多種多樣的,社區服務(wù)應當考慮滿(mǎn)足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區青少年文化需求現象較為普遍。社區教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開(kāi)展適應青少年需求的文化活動(dòng)值得反思。(4)社區應該加強與轄區內學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開(kāi)放式的教育,變靜態(tài)的教育為動(dòng)態(tài)的快樂(lè )式教育,建立一整套社區青少年教育的評價(jià)激勵機制和反饋機制。
學(xué)校、家庭、社會(huì )密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會(huì )教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動(dòng)適應學(xué)校教育和社會(huì )教育,做好支持、配合。社會(huì )教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎,提供必要保障。只有三個(gè)方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰為動(dòng)力,才能使網(wǎng)絡(luò )成為我們學(xué)習的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長(cháng)。
人要有一個(gè)堅定的目標,有一個(gè)高雅的品位,有一個(gè)高尚的人生價(jià)值,也就是人們常說(shuō)的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執迷不悟了,你們正是長(cháng)知識、長(cháng)身體、長(cháng)才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長(cháng)的美好人生旅程,倒不如趁年少時(shí)博覽群書(shū),在書(shū)籍的海洋中吸收人類(lèi)幾千年積淀下來(lái)的文化精華,跟著(zhù)時(shí)代的步伐,與時(shí)俱進(jìn),去創(chuàng )造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂(lè )!
游戲的調查報告10
自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本校開(kāi)展了這一調查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò )游戲 大學(xué)生
一、男女生網(wǎng)絡(luò )游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的70%,女生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而14%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
三、大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲態(tài)度不一
當被問(wèn)到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂(lè )舞蹈。調查顯示性別差異顯著(zhù):男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè )舞蹈類(lèi)游戲。
當被問(wèn)到為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),50.9%的.大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問(wèn)到和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當被問(wèn)到“網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì )用網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區分現實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中處理問(wèn)題應該和在現實(shí)中處理問(wèn)題相區別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷?xún)A向。多數大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò )游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì )區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現實(shí)生活中的價(jià)值觀(guān)念參與網(wǎng)絡(luò )游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲中的價(jià)值觀(guān)念和暴力傾向帶入現實(shí)生活。
五、大學(xué)應該如何應對
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì )強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲的引導是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊。
游戲的調查報告11
一、及范圍調查項目主要包括:的教育觀(guān)念和教學(xué)策略,幼兒的教學(xué)內容。
幼兒的教學(xué)目標與評價(jià)幾個(gè)方面。其中觀(guān)察幼兒教師的教育觀(guān)念的轉變程度為首要之重,因為教師的教育觀(guān)念決定著(zhù)教師的教育教學(xué)行為。調查的對象范圍是我鎮5所學(xué)校的學(xué)前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛(ài)幼兒園兩所幼兒園。
開(kāi)學(xué)以來(lái)共聽(tīng)了10節幼兒教師的課,同時(shí)為作好幼小銜接工作,加強學(xué)科間的交流,提高整合課程的技能,我聽(tīng)了小學(xué)語(yǔ)文、數學(xué)、音樂(lè )、美術(shù)8節。由于這次是先聽(tīng)小學(xué)課,接著(zhù)聽(tīng)幼兒園課,后來(lái)由于時(shí)間原因,有部分學(xué)校沒(méi)有走到,這將作為我今后的工作延續。作為學(xué)前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調研報告,只是自己在學(xué)前教育方面的一些看法,僅供參考。
二、調查目的.意義。
為進(jìn)一步了解我鎮幼兒教育教學(xué)情況,為更好地實(shí)施幼教而服務(wù)。
三、過(guò)程分析幼教教學(xué)狀況:
1、教學(xué)內容分為生活、學(xué)習、游戲、環(huán)境、運動(dòng),貫穿在小班、中班、大班、學(xué)前班四個(gè)幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個(gè)性幼兒探究的特點(diǎn)和規律在共性當中也有其個(gè)性。
2、教學(xué)結構:,研究性課程。
3、目標:轉變觀(guān)念,加強幼兒園科學(xué)管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng )設幼兒主動(dòng)學(xué)習的良好與適于教師成長(cháng)與發(fā)展的制度。
從以上幾個(gè)方面來(lái)觀(guān)察,我鎮幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎上吸取精華,掌握新的教育教學(xué)技能,教師與幼兒之間是一種對話(huà)與分享的關(guān)系,在活動(dòng)中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動(dòng)幼兒按他們的方式進(jìn)行適當的探索。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節活動(dòng)課中,教師不拘泥于教材內容的限制,充分考慮到幼兒的生活學(xué)習經(jīng)驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點(diǎn),通過(guò)兒歌、游戲、討論等方式進(jìn)行教學(xué),鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動(dòng)中認識到小手的作用,通過(guò)讓幼兒動(dòng)手制作,教師適時(shí)鼓勵、評價(jià)、增強了孩子愛(ài)勞動(dòng)的意識,從而使幼兒更加愛(ài)護小手,通過(guò)讓幼兒欣賞手印畫(huà),感受手印畫(huà)的美麗,激發(fā)起動(dòng)手印畫(huà)的興趣,展示作品時(shí),讓幼兒進(jìn)行簡(jiǎn)單的自我評價(jià),由此培養幼兒的,和大膽發(fā)言的習慣,整個(gè)教學(xué)活動(dòng)里,得到的是快樂(lè )和成功。
隨著(zhù)幼兒園“探索型”主題活動(dòng)在我鎮學(xué)前班得到實(shí)施的同時(shí),教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話(huà),不是灌輸,而是分享,活動(dòng)成為師生共同探索新知和互相作用的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,充滿(mǎn)自然與和諧,充滿(mǎn)了創(chuàng )造和快樂(lè )。如在稚愛(ài)幼兒園趙關(guān)美教師“我愛(ài)洗澡”這節活動(dòng)課中,教師與幼兒是一種對話(huà)與平等的關(guān)系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂(lè )舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂(lè )趣,同時(shí)鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節奏地搓身體各部位的動(dòng)作,并使動(dòng)作具有美感,從中培養幼兒愛(ài)洗澡,愛(ài)清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實(shí)了探索性學(xué)習確實(shí)是幼兒教育中的一種富有生命力的活動(dòng)。
游戲的調查報告12
一.研究目的
隨著(zhù)中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國成為世界上網(wǎng)民最多的國家。而大學(xué)生作為接受新知識、新技術(shù)的群體,互聯(lián)網(wǎng)在大學(xué)生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網(wǎng)絡(luò )高速發(fā)展的則是網(wǎng)絡(luò )游戲的興盛,網(wǎng)絡(luò )游戲本身沒(méi)有錯,而且玩網(wǎng)絡(luò )游戲也無(wú)可厚非,但是如果沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,將對我們大學(xué)生造成巨大的心理和生理上的傷害。
通過(guò)這次調查,我們希望能真實(shí)的了解到大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀,包括態(tài)度、時(shí)間、影響因素等問(wèn)題,探究網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的影響及解決方案等。同時(shí)希望能給學(xué)校一些建設性的意見(jiàn)和建議,讓學(xué)校重視大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題。
二.研究?jì)热?/strong>
當代大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲現狀(游戲類(lèi)型,游戲時(shí)間、時(shí)長(cháng)、地點(diǎn),上網(wǎng)的金錢(qián)來(lái)源),進(jìn)行網(wǎng)游的原因及對學(xué)習的影響。
三.研究范圍、地點(diǎn)、調查對象和分析單位
本次調查不限范圍和地點(diǎn),主要借助網(wǎng)絡(luò )的作用,在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)調查問(wèn)卷;通過(guò)其他朋友和同學(xué)的幫助進(jìn)行調查,然后回收調查問(wèn)卷。
調查對象為專(zhuān)科及專(zhuān)科以上的高校大學(xué)生。分析單位為本次調查的小組成員。
四.調查研究方法:抽樣調查方案
本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。
五.研究資料的收集方案與分析方法
1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況的調查資料,包括圖書(shū)館的有關(guān)書(shū)籍和網(wǎng)絡(luò )上的學(xué)術(shù)論文。
2. 調查問(wèn)卷。通過(guò)我們自己設計的調查問(wèn)卷在大學(xué)生群體中開(kāi)展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個(gè)形式。
方法一:利用網(wǎng)絡(luò )投票的軟件,在比較著(zhù)名的網(wǎng)站或者論壇上發(fā)起投票,投票樣式根據調查問(wèn)卷的內容;
方法二:將調查問(wèn)卷做成word格式的問(wèn)卷,通過(guò)郵件發(fā)給同學(xué),然后同學(xué)幫忙轉發(fā)并回收;
方法三:做出紙質(zhì)版的問(wèn)卷,在市內的幾所大學(xué)發(fā)放并回收。
六.研究人員的組成
課題組成員
七.研究的時(shí)間進(jìn)度和經(jīng)費安排
研究時(shí)間初步確定為一個(gè)月的時(shí)間。本次研究分為三步進(jìn)行:第一步,利用一周的時(shí)間收集研究所需資料,確定調查問(wèn)卷的內容;第二步,兩周時(shí)間,通過(guò)網(wǎng)絡(luò )投票調查和在大學(xué)校園發(fā)放調查問(wèn)卷,調查同學(xué)們的網(wǎng)絡(luò )游戲現狀;第三步,一周的時(shí)間回收并篩選問(wèn)卷,剔除無(wú)效問(wèn)卷,綜合分析,得出結論。
經(jīng)費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查范圍確定)和調查問(wèn)卷的打印費
問(wèn)卷
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀
調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷 親愛(ài)的大學(xué)生朋友: 你好! 為了更好的了解大
學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好程度,幫助同學(xué)們正確對待網(wǎng)絡(luò )游戲,從而更加豐富同學(xué)們的大學(xué)生活,
下面有幾個(gè)問(wèn)題希望你能抽時(shí)間來(lái)如實(shí)填寫(xiě)。調查可能耽誤你幾分鐘的時(shí)間,請您諒解,同
時(shí)感謝您的支持與合作。
1.你的'性別: □男□女
2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四
3.你平均每天上網(wǎng)幾小時(shí)?□1小時(shí)以下□1—2小時(shí)□2—3小時(shí)□3小時(shí)以上
4.你現在或者以前有玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過(guò)□沒(méi)玩過(guò)
5.你經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□偶爾□經(jīng)常
6.你每天會(huì )花多長(cháng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□1小時(shí)以下□1—2小時(shí)□2—3小時(shí)□3小時(shí)以上
7.你玩網(wǎng)絡(luò )游戲的類(lèi)型是:□大型多人在線(xiàn)游戲□多人在線(xiàn)游戲□
網(wǎng)頁(yè)游戲
8.你從什么時(shí)候開(kāi)始玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□小學(xué)□初中□高中□大學(xué)
9.怎么會(huì )開(kāi)始玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時(shí)間其他原因_________________
10.你一般在哪里玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□家里□宿舍□網(wǎng)吧其他__________________
11.你是出于什么目的去完網(wǎng)絡(luò )游戲的?□打發(fā)時(shí)間□喜歡網(wǎng)游□想在上面交朋友,交流經(jīng)驗□出于金錢(qián)利益
12.你現在同時(shí)玩幾種網(wǎng)絡(luò )游戲?□1種□2種□3種□4種或以上
13.你獲取網(wǎng)絡(luò )游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網(wǎng)站了解□瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí)遇到其它______________
14.你比較喜歡的游戲類(lèi)型是?(多選)□格斗類(lèi)□體育類(lèi)□賽車(chē)類(lèi)□益智類(lèi)□角色扮演□即時(shí)戰略其它_______________
15.你目前在玩的網(wǎng)絡(luò )游戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____
16.請問(wèn)網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引你的地方是什么?□任務(wù)吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發(fā)時(shí)間□和朋友玩有趣□畫(huà)面好□PK其它_________
17.玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),你最想體驗的是什么?□展現優(yōu)于他人的游戲操作技術(shù)□每次對局都要贏(yíng)對手□等級、稱(chēng)號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網(wǎng)絡(luò )交友
18.你認為游戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無(wú)所謂
19.你每個(gè)月在網(wǎng)絡(luò )游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上
20.你購買(mǎi)過(guò)哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤(pán)□裝備□攻略書(shū)□游戲玩具或者公仔□沒(méi)買(mǎi)過(guò)
21.你現在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無(wú)所謂,只要游戲好玩
22.你認真玩一款網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間是多長(cháng)?□1個(gè)月到3個(gè)月□3個(gè)月到6個(gè)月□半年到一年□一年以上
23.你覺(jué)得玩網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )影響你的學(xué)習嗎?□會(huì )□不會(huì )□不確定
24.你會(huì )逃課玩游戲嗎?□經(jīng)!跖紶枴醪粫(huì )
25.你上課或者休息的時(shí)候會(huì )不會(huì )想游戲的場(chǎng)景?□經(jīng)!跖紶枴醪粫(huì )
26.你覺(jué)得自己對網(wǎng)絡(luò )游戲□沉迷□有所依賴(lài)□可有可無(wú)的玩
27.身邊有親戚朋友玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□有□很少□沒(méi)有
28.你覺(jué)得大學(xué)生應該怎么對待網(wǎng)絡(luò )游戲?_______________________
游戲的調查報告13
摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導。
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
一、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響。
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?
從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的'作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!
5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等 賺錢(qián) 其它
本題有效填寫(xiě)人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的。
“過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。
7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄。因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)。
9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項。游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲的調查報告14
一、內容摘要
隨著(zhù)社會(huì )的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂(lè )業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來(lái)越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫(xiě)作。網(wǎng)絡(luò )早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò )上,網(wǎng)絡(luò )游戲則是其中一項,占據了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò )游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀(guān)、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的相關(guān)情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲存在的問(wèn)題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題。
二、調查目的
我們這一次問(wèn)卷調查重點(diǎn)在于調查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度和對相關(guān)的問(wèn)題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的心里狀態(tài),通過(guò)這一次問(wèn)卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對生活和學(xué)習的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(cháng)對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,同時(shí)也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò )游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問(wèn)卷的調查內容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類(lèi)型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學(xué)生
3.調查方法:騰訊問(wèn)卷平臺的網(wǎng)上問(wèn)卷調查形式
五、問(wèn)卷的設計思路
我們在設計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查問(wèn)卷的時(shí)候,問(wèn)卷的設計結構要十分科學(xué)合理,結構統一,調查問(wèn)卷的問(wèn)題要考慮全面,調查問(wèn)卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問(wèn)卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問(wèn)卷設計的中心,然后通過(guò)不同的問(wèn)題獲得相關(guān)的信息。
在設計問(wèn)卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì )分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問(wèn)卷的相關(guān)問(wèn)題,能明確體現出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷的目的,調查問(wèn)卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問(wèn)卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查進(jìn)行概括準確說(shuō)明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設計的問(wèn)題能夠準確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的實(shí)際情況!
六、問(wèn)卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問(wèn)卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò )形式發(fā)放問(wèn)卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調查。
這次調查所回收的問(wèn)卷是對全國的在校大學(xué)生的問(wèn)卷調查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問(wèn)卷包括12個(gè)問(wèn)題,問(wèn)卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒;厥諄(lái)源按設備分類(lèi):手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類(lèi):Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問(wèn)卷上的每一道題目的相關(guān)統計數據,都是依據,在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過(guò)統計科學(xué)合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂(lè )的平臺,只有少數大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢(jiàn)多數大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了娛樂(lè )消遣,因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習才是對我們有益的。
。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲的。
。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率一周少于一次,21.2%的'大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類(lèi),36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類(lèi),33.3%的大學(xué)生選擇了策略類(lèi),31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類(lèi),28.3%的大學(xué)生選擇了類(lèi),剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設備模擬類(lèi)、文字冒險類(lèi)、軍事訓練類(lèi)以及其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò )游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂(lè )消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現實(shí)世界,少部分人是為了賺錢(qián)或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿(mǎn)足自己,逃避現實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò )游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲設計防沉迷的問(wèn)題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺(jué)得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時(shí)會(huì )影響學(xué)習,17.2%的大學(xué)生認為有沖突,11.1%的大學(xué)生認為沒(méi)有影響,9.1%的大學(xué)生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲對自己影響很小,但是沒(méi)有意識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲消費問(wèn)題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒(méi)有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過(guò)消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學(xué)生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費的問(wèn)題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中,40.4%的大學(xué)生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺(jué)得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
八、發(fā)現問(wèn)題及解決方法
。1)發(fā)現問(wèn)題:調查結果顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,不過(guò),大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò )游戲可以帶給他們一種精神上的滿(mǎn)足,長(cháng)期樂(lè )此不疲。而且大部分大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò )游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂(lè )方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,而不是讓網(wǎng)絡(luò )游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
九、總結
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷的情況,總的來(lái)說(shuō)比較圓滿(mǎn)順利,通過(guò)這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況有了充分認識,對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學(xué)生理智、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題增強了實(shí)用性。雖然我們這一次問(wèn)卷調查的問(wèn)題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問(wèn)卷結構的設計不是很合理,問(wèn)卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過(guò)這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著(zhù)經(jīng)濟的高速發(fā)展,
大學(xué)生的生活和學(xué)習壓力逐漸增強,越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)進(jìn)行娛樂(lè )消遣。雖然大多數大學(xué)生可以理智的、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì )影響學(xué)習和生活。
。2)收獲
通過(guò)這次的實(shí)踐調查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問(wèn)題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學(xué)生理智、可觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲,總之受益匪淺。
游戲的調查報告15
一、行業(yè)監管體制和監管政策
1、行業(yè)主管部門(mén)
國內游戲行業(yè)的行政主管部門(mén)是工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局和國家版權局。
工信部主要負責擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰略、方針政策、總體規劃和法律法規草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規范;依法對電信與信息服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行監管,實(shí)行必要的經(jīng)營(yíng)許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監督。
文化部主要負責制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規劃,監督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據有關(guān)法律、法規和規章,對經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內容實(shí)施監管,對違反國家有關(guān)法規的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規劃并組織實(shí)施,指導協(xié)調游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)進(jìn)行監管(不含網(wǎng)絡(luò )游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。
國家新聞出版廣電總局主要負責監督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機構實(shí)行前置審批;依據有關(guān)法律、法規和規章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內容實(shí)施監管,對違反國家出版法規的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權局主要負責游戲軟件著(zhù)作權的登記管理工作。
2、主要法律法規及政策
、?lài)鴦?wù)院辦公廳于20xx年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》,指出規范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動(dòng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)健康有序發(fā)展。
、谖幕坑20xx年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日進(jìn)行了兩次修訂,明確了進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的'活動(dòng)經(jīng)營(yíng)應當由取得《網(wǎng)絡(luò )文化經(jīng)營(yíng)許可證》的經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)施,且進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應當報文化部進(jìn)行內容審查;經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營(yíng)的國產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應當依照規定報省級以上文化行政部門(mén)備案。
、畚幕、原信息產(chǎn)業(yè)部于20xx年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》,指出要加大網(wǎng)絡(luò )游戲管理力度、規范網(wǎng)絡(luò )文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,提高我國網(wǎng)絡(luò )游戲原創(chuàng )水平,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò )文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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