- 相關(guān)推薦
關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)調查報告
在不了解某一情況、某一事件時(shí),我們需要仔細地調查清楚,最終根據調查情況形成調查報告。那么調查報告要注意什么內容呢?下面是小編為大家整理的關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)調查報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
調查時(shí)間;20xx年
調查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò )
調查內容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的調查
調查對象:網(wǎng)游用戶(hù)
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)通過(guò)游戲運營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò )游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶(hù)進(jìn)行有償轉讓的一種個(gè)人用戶(hù)之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的一個(gè)重要區別在于:網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):
�、� 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺;
�、� 用戶(hù)間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
�、� 游戲運營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺。
20xx 年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續保持總量增長(cháng)的態(tài)勢,受到客戶(hù)端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(cháng) 35.3%。
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(cháng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(cháng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
自20xx 年中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易屬于二級市場(chǎng)的范疇,對比同期一級市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶(hù)端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶(hù)端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統客戶(hù)端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉移到移動(dòng)應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶(hù)端游戲的研發(fā),轉型移動(dòng)游戲等。
目前,二級市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內置經(jīng)濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿(mǎn)足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩中有升的市場(chǎng)表現和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長(cháng),除傳統的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺 5173 繼續領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現出了網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢
縱觀(guān)全年,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶(hù)優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數據上來(lái)看雖然各自保持增長(cháng),受到平臺的用戶(hù)基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進(jìn)一步擴大。此外,隨著(zhù)網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務(wù),預計 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
【網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)調查報告】相關(guān)文章:
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告07-05
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告07-26
當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲狀況調查報告01-17
市場(chǎng)的調查報告06-24
市場(chǎng)的調查報告07-04
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告12篇12-31
市場(chǎng)材料調查報告04-30
市場(chǎng)調查報告06-25
市場(chǎng)調查報告06-24
市場(chǎng)家具調查報告06-24