游戲調查報告
在經(jīng)濟發(fā)展迅速的今天,報告有著(zhù)舉足輕重的地位,報告具有雙向溝通性的特點(diǎn)。那么,報告到底怎么寫(xiě)才合適呢?以下是小編為大家收集的游戲調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
游戲調查報告1
調查時(shí)間;20xx年
調查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò )
調查內容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的調查
調查對象:網(wǎng)游用戶(hù)
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)通過(guò)游戲運營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò )游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶(hù)進(jìn)行有償轉讓的一種個(gè)人用戶(hù)之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的一個(gè)重要區別在于:網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺;② 用戶(hù)間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續保持總量增長(cháng)的態(tài)勢,受到客戶(hù)端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(cháng) 35.3%。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲年度市場(chǎng)報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(cháng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(cháng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲年度市場(chǎng)報告最新圖片
自20xx 年中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易屬于二級市場(chǎng)的范疇,對比同期一級市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶(hù)端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶(hù)端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統客戶(hù)端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉移到移動(dòng)應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶(hù)端游戲的研發(fā),轉型移動(dòng)游戲等。
目前,二級市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內置經(jīng)濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿(mǎn)足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的`交易市場(chǎng)的總量穩中有升的市場(chǎng)表現和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長(cháng),除傳統的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺 5173 繼續領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現出了網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢
縱觀(guān)全年,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶(hù)優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數據上來(lái)看雖然各自保持增長(cháng),受到平臺的用戶(hù)基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進(jìn)一步擴大。此外,隨著(zhù)網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務(wù),預計 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
游戲調查報告2
一、調查目的
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來(lái)的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過(guò)對大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開(kāi)展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來(lái)評價(jià)游戲化藝術(shù)教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來(lái)幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術(shù)的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養,從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
二、調查內容
采用問(wèn)卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。
三、調查方法
1.調查方法:以問(wèn)卷調查法和訪(fǎng)談法為主的綜合分析法。
2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
四、調查分析
表一:游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)的分類(lèi)圖。
表一將游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)進(jìn)行了細化,分為游戲化美術(shù)教育活動(dòng)和游戲化音樂(lè )教育活動(dòng),那么游戲化美術(shù)活動(dòng)分為游戲化的手工活動(dòng)、泥塑活動(dòng)和繪畫(huà)活動(dòng)三類(lèi);游戲化的音樂(lè )活動(dòng)又分游戲化的打擊樂(lè )活動(dòng)、律動(dòng)和唱歌活動(dòng)三類(lèi)。這樣的分類(lèi),是根據藝術(shù)活動(dòng)的分類(lèi)進(jìn)行的。對游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行具體的分類(lèi),可以使得在調查中,能從這些活動(dòng)的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動(dòng)中的投入和效果。
表二:開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)的投入量和效果。
游戲
化藝
術(shù)教
育活
動(dòng) 投入量 效果指數
20% ★
40% ★★
60% ★★★
80% ★★★★
表二顯示在藝術(shù)活動(dòng)中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎上,效果指數是“★”,在投入量是80%的基礎上,效果指數是“★★★★”,由此可見(jiàn),開(kāi)展游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中,投入量與幼兒主體性發(fā)揮成正比。
圖一:各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅?梢(jiàn),游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
圖二:各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據圖二顯示:在第一階段,運用普通教學(xué)方式中,幼兒的習得情況最高點(diǎn)是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學(xué)方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見(jiàn),雖然運用普通教學(xué)方式在剛開(kāi)始時(shí),幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著(zhù)教育過(guò)程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會(huì )產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂(lè )教育中,單純的教教材,把教音樂(lè )看成是德育、智育的附庸,過(guò)分強調音樂(lè )的教化作用,而忽視調動(dòng)幼兒的內部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習得情況較高,而隨著(zhù)教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習的積極性?梢(jiàn),開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
五、建議與對策
1.根據游戲化藝術(shù)教育的分類(lèi)設計合理的游戲環(huán)節。
在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類(lèi),分類(lèi)的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設計合理的游戲化的教育環(huán)節。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節的設計和安排。例如繪畫(huà)活動(dòng)中,繪畫(huà)活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過(guò)程中實(shí)施的,所以教師應該注意游戲情節在此環(huán)節中的安排。除了要根據活動(dòng)特征來(lái)設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來(lái)設計。
2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng )造力的最佳手段。在我們的觀(guān)察中發(fā)現,幼兒學(xué)習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒(méi)有,一個(gè)恢廓動(dòng)下來(lái),只有部分幼兒能根據自己的記憶來(lái)演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的.教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂(lè )中,自然而然的就學(xué)會(huì )了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過(guò)程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來(lái)進(jìn)行對活動(dòng)進(jìn)行評價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會(huì )中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來(lái),幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng )造的輕松、歡樂(lè )的氛圍中學(xué)習,不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過(guò)程中能積極主動(dòng)的去參與。
4.注重幼兒的可持續性發(fā)展。
作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅著(zhù)眼于眼前幼兒的收獲和成長(cháng),而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長(cháng)。就如在一個(gè)唱歌活動(dòng)中,教師不要刻意去注意在這一個(gè)活動(dòng)下來(lái),幼兒是否能唱出來(lái),或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個(gè)活動(dòng)中的情感體驗和學(xué)習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說(shuō),教師應該注重在這個(gè)活動(dòng)中,幼兒積累了多少對他今后成長(cháng)有利的基點(diǎn)。所以,教師一定要有深遠的眼見(jiàn),特別是對幼兒的發(fā)展評價(jià)要用持續性的目標來(lái)進(jìn)行。
游戲調查報告3
自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。對于中國游戲廠(chǎng)商而言,網(wǎng)絡(luò )游戲提供了一個(gè)持續性的利潤來(lái)源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶(hù)而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂(lè )方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至20xx 年,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲玩家已經(jīng)達到了3112 萬(wàn)人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡(luò )游戲218 款,市場(chǎng)規模65.4 億元人民幣,而相關(guān)行業(yè)的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時(shí),快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來(lái)諸多的社會(huì )問(wèn)題。例如,自網(wǎng)絡(luò )游戲出現在中國開(kāi)始,有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷的問(wèn)題始終處在社會(huì )關(guān)注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學(xué)者提出“電子毒”一說(shuō)。直至今日,網(wǎng)絡(luò )游戲“實(shí)名制”、網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現出網(wǎng)絡(luò )游戲所引發(fā)的諸多問(wèn)題仍然未能得到很好的解決。對于大學(xué)生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時(shí)也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網(wǎng)絡(luò )游戲已逐漸在大學(xué)生間逐漸流行、發(fā)展起來(lái)。
然而,現階段通過(guò)數據對于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的情況進(jìn)行調查、分析和解釋的文章卻不多見(jiàn)。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的調查問(wèn)卷》由信息管理系05級學(xué)生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛(ài)好、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問(wèn)卷302份,有效率為93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì )科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、 樣本分析
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲與未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數大致相等,玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數略多于不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數,可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過(guò)這一途徑了解網(wǎng)絡(luò )游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過(guò)“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò )游戲的則僅有15.89%?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著(zhù)很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應。
。ǘ 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來(lái)占了總人數的`66.88%,即超過(guò)三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習生活沒(méi)有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒(méi)有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時(shí)在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂(lè )”。同時(shí),有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂(lè )工具。
。ㄈ 北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒(méi)了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見(jiàn),盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說(shuō)明了當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿(mǎn)意的,這也導致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、 結論與思考
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò ),在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見(jiàn),網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活娛樂(lè )的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳的名詞;
2、北京大學(xué)學(xué)生主要通過(guò)朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來(lái)了解網(wǎng)絡(luò )游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著(zhù)重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開(kāi)展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著(zhù)積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個(gè)別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒(méi)有”的同學(xué)也占到了總人數的15.23%。這一點(diǎn)也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過(guò)網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò )游戲只是純粹為了娛樂(lè )。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒(méi)了解”的則占了多達57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì )上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。
。ǘ 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過(guò)大規模普遍性的宣傳活動(dòng)開(kāi)展合理游戲的宣傳效果并不會(huì )很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過(guò)程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹娛樂(lè )”,而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò )游戲,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。
游戲調查報告4
一、及范圍調查項目主要包括:的教育觀(guān)念和教學(xué)策略,幼兒的教學(xué)內容。
幼兒的教學(xué)目標與評價(jià)幾個(gè)方面。其中觀(guān)察幼兒教師的教育觀(guān)念的轉變程度為首要之重,因為教師的教育觀(guān)念決定著(zhù)教師的教育教學(xué)行為。調查的對象范圍是我鎮5所學(xué)校的學(xué)前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛(ài)幼兒園兩所幼兒園。
開(kāi)學(xué)以來(lái)共聽(tīng)了10節幼兒教師的課,同時(shí)為作好幼小銜接工作,加強學(xué)科間的交流,提高整合課程的技能,我聽(tīng)了小學(xué)語(yǔ)文、數學(xué)、音樂(lè )、美術(shù)8節。由于這次是先聽(tīng)小學(xué)課,接著(zhù)聽(tīng)幼兒園課,后來(lái)由于時(shí)間原因,有部分學(xué)校沒(méi)有走到,這將作為我今后的工作延續。作為學(xué)前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調研報告,只是自己在學(xué)前教育方面的一些看法,僅供參考。
二、調查目的意義。
為進(jìn)一步了解我鎮幼兒教育教學(xué)情況,為更好地實(shí)施幼教而服務(wù)。
三、過(guò)程分析幼教教學(xué)狀況:
1、教學(xué)內容分為生活、學(xué)習、游戲、環(huán)境、運動(dòng),貫穿在小班、中班、大班、學(xué)前班四個(gè)幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個(gè)性幼兒探究的特點(diǎn)和規律在共性當中也有其個(gè)性。
2、教學(xué)結構:,研究性課程。
3、目標:轉變觀(guān)念,加強幼兒園科學(xué)管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng )設幼兒主動(dòng)學(xué)習的良好與適于教師成長(cháng)與發(fā)展的制度。
從以上幾個(gè)方面來(lái)觀(guān)察,我鎮幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎上吸取精華,掌握新的教育教學(xué)技能,教師與幼兒之間是一種對話(huà)與分享的'關(guān)系,在活動(dòng)中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動(dòng)幼兒按他們的方式進(jìn)行適當的探索。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節活動(dòng)課中,教師不拘泥于教材內容的限制,充分考慮到幼兒的生活學(xué)習經(jīng)驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點(diǎn),通過(guò)兒歌、游戲、討論等方式進(jìn)行教學(xué),鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動(dòng)中認識到小手的作用,通過(guò)讓幼兒動(dòng)手制作,教師適時(shí)鼓勵、評價(jià)、增強了孩子愛(ài)勞動(dòng)的意識,從而使幼兒更加愛(ài)護小手,通過(guò)讓幼兒欣賞手印畫(huà),感受手印畫(huà)的美麗,激發(fā)起動(dòng)手印畫(huà)的興趣,展示作品時(shí),讓幼兒進(jìn)行簡(jiǎn)單的自我評價(jià),由此培養幼兒的,和大膽發(fā)言的習慣,整個(gè)教學(xué)活動(dòng)里,得到的是快樂(lè )和成功。
隨著(zhù)幼兒園“探索型”主題活動(dòng)在我鎮學(xué)前班得到實(shí)施的同時(shí),教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話(huà),不是灌輸,而是分享,活動(dòng)成為師生共同探索新知和互相作用的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,充滿(mǎn)自然與和諧,充滿(mǎn)了創(chuàng )造和快樂(lè )。如在稚愛(ài)幼兒園趙關(guān)美教師“我愛(ài)洗澡”這節活動(dòng)課中,教師與幼兒是一種對話(huà)與平等的關(guān)系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂(lè )舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂(lè )趣,同時(shí)鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節奏地搓身體各部位的動(dòng)作,并使動(dòng)作具有美感,從中培養幼兒愛(ài)洗澡,愛(ài)清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實(shí)了探索性學(xué)習確實(shí)是幼兒教育中的一種富有生命力的活動(dòng)。
游戲調查報告5
隨著(zhù)時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂(lè )業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著(zhù)電腦的普及,現在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò )占據,特別是網(wǎng)絡(luò )游戲。因為越來(lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過(guò)明察暗訪(fǎng)、發(fā)放網(wǎng)上問(wèn)卷以及結合我周?chē)那闆r,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫(xiě)了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調查報告。
一、調查目的:
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
二、調查對象:
在校大學(xué)生,主要是以前以及現在在讀大學(xué)的同學(xué) 調查方式:通過(guò)發(fā)送電子文稿
三、調查內容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專(zhuān)業(yè)_________
4. 您平均每個(gè)月花在游戲上的錢(qián)大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率為 ( )
A、從來(lái)沒(méi)玩過(guò) B、偶爾玩一次 C、經(jīng)常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲? ( )
A、下棋類(lèi)(如斗地主等) B、競技類(lèi)(如勁舞團、跑跑卡丁車(chē)等) C、修行練級類(lèi)(如大話(huà)西游等) D、其他E、沒(méi)有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò )游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游 B、畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學(xué)朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時(shí)會(huì )上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網(wǎng)就會(huì )控制不住時(shí)間 D、沒(méi)有時(shí)間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò )游戲后的感覺(jué)是( ) A、輕松、愉快 B、無(wú)聊、空虛 C、說(shuō)不清楚,但是有感覺(jué) D、沒(méi)有感覺(jué)
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì )因為要玩網(wǎng)絡(luò )游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會(huì ) B、看情況而定 C、當然會(huì ),網(wǎng)絡(luò )至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒(méi)遇到過(guò)這種情況
12.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲是否影響到您(如學(xué)習、生活方面) ( )
A、沒(méi)有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒(méi)有注意過(guò)
13.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響是( )
A、有利于開(kāi)闊視野,活躍思維 B、會(huì )影響學(xué)習和生活 C、無(wú)影響 D、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡(luò )游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡(luò )游戲擴大了我的視野,對我的.成長(cháng)很有幫助 C、網(wǎng)絡(luò )游戲影響了我的學(xué)習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò )游戲并開(kāi)始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒(méi)有太過(guò)在意
根據我的了解,我發(fā)現大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說(shuō)是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì )看看娛樂(lè )節目(比如說(shuō)《快樂(lè )大本營(yíng)》、《天天向上》之類(lèi)的)、偶像電視。ā兑黄饋(lái)看流星雨》、《離婚前規則》之類(lèi)的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì )在電腦上看看娛樂(lè )節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò )游戲?梢赃@么說(shuō):十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì )有四個(gè)玩游戲。
俗話(huà)說(shuō)得好:錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)有錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費一般都用來(lái)吃飯、穿著(zhù)、通訊、交通以及書(shū)籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō)的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們的生活費
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì )花一些錢(qián)在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢(qián)玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒(méi)有太過(guò)于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現在網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對來(lái)說(shuō)游戲的種類(lèi)也就越來(lái)越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類(lèi):一是下棋類(lèi),如斗地主等;二是競技類(lèi),如英雄聯(lián)盟、勁舞團、QQ飛車(chē)等;三是修行練級類(lèi),如大話(huà)西游、問(wèn)道等。根據了解可知,其中競技類(lèi)是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于是勁舞團、QQ飛車(chē)以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類(lèi)了,在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于家喻戶(hù)曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類(lèi)的,只不過(guò)這類(lèi)的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因為沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲是因為網(wǎng)絡(luò )游戲的畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說(shuō)QQ飛車(chē);16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說(shuō)英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò )游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒(méi)有人因為人物角色而選擇某個(gè)游戲。這些都說(shuō)明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認為游戲是有益的,只不過(guò)理由不同。這其中的6%的人認為學(xué)習太過(guò)于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開(kāi)闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì )僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴重的話(huà)甚至會(huì )影響到平時(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線(xiàn),他們認為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說(shuō):首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會(huì )花費的太多,這也從側面再一次說(shuō)明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類(lèi)的,有的人喜歡下棋類(lèi)的,有的人喜歡修行練級類(lèi)的,其中最受歡迎的還是競技類(lèi)的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫(huà)面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會(huì )使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認為游戲只是
游戲調查報告6
一、行業(yè)監管體制和監管政策
1、行業(yè)主管部門(mén)
國內游戲行業(yè)的行政主管部門(mén)是工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局和國家版權局。
工信部主要負責擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰略、方針政策、總體規劃和法律法規草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規范;依法對電信與信息服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行監管,實(shí)行必要的經(jīng)營(yíng)許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監督。
文化部主要負責制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規劃,監督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據有關(guān)法律、法規和規章,對經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內容實(shí)施監管,對違反國家有關(guān)法規的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規劃并組織實(shí)施,指導協(xié)調游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)進(jìn)行監管(不含網(wǎng)絡(luò )游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。
國家新聞出版廣電總局主要負責監督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機構實(shí)行前置審批;依據有關(guān)法律、法規和規章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內容實(shí)施監管,對違反國家出版法規的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權局主要負責游戲軟件著(zhù)作權的`登記管理工作。
2、主要法律法規及政策
、?lài)鴦?wù)院辦公廳于20xx年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》,指出規范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動(dòng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)健康有序發(fā)展。
、谖幕坑20xx年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日進(jìn)行了兩次修訂,明確了進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的活動(dòng)經(jīng)營(yíng)應當由取得《網(wǎng)絡(luò )文化經(jīng)營(yíng)許可證》的經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)施,且進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應當報文化部進(jìn)行內容審查;經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營(yíng)的國產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應當依照規定報省級以上文化行政部門(mén)備案。
、畚幕、原信息產(chǎn)業(yè)部于20xx年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》,指出要加大網(wǎng)絡(luò )游戲管理力度、規范網(wǎng)絡(luò )文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,提高我國網(wǎng)絡(luò )游戲原創(chuàng )水平,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò )文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
游戲調查報告7
自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本校開(kāi)展了這一調查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò )游戲 大學(xué)生
一、男女生網(wǎng)絡(luò )游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的70%,女生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而14%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的`意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
三、大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲態(tài)度不一
當被問(wèn)到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂(lè )舞蹈。調查顯示性別差異顯著(zhù):男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè )舞蹈類(lèi)游戲。
當被問(wèn)到為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問(wèn)到和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當被問(wèn)到“網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì )用網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區分現實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中處理問(wèn)題應該和在現實(shí)中處理問(wèn)題相區別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷?xún)A向。多數大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò )游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì )區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現實(shí)生活中的價(jià)值觀(guān)念參與網(wǎng)絡(luò )游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲中的價(jià)值觀(guān)念和暴力傾向帶入現實(shí)生活。
五、大學(xué)應該如何應對
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì )強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲的引導是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊。
游戲調查報告8
一、概要
隨著(zhù)計算機的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為了男在校大學(xué)生日常生活的一部分。本文依據147份“關(guān)于男在校大學(xué)生打游戲情況的調查”有效問(wèn)卷所得到的數據,客觀(guān)分析了網(wǎng)絡(luò )游戲對男在校大學(xué)生日常生活與學(xué)習的影響,同時(shí)也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
、耪{研目的
為了了解網(wǎng)絡(luò )游戲對男在校大學(xué)生的影響,幫助大學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò )游戲分清利弊,我們小組做了關(guān)于男在校大學(xué)生玩游戲的調查報告,希望通過(guò)此次調查,幫助大學(xué)生客觀(guān)認識網(wǎng)絡(luò )游戲和學(xué)習之間的關(guān)系,并且針對一些沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲荒廢學(xué)業(yè)的大學(xué)生提出可行的教育政策。
、普{研方式及時(shí)間
在4.23~4.25進(jìn)行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
、钦{查對象
理工大學(xué)在校男大學(xué)生(主體為大一大二)
、日{查結果與分析 1.男大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率。
1.在147份有效問(wèn)卷中,近半數的'同學(xué)偶爾玩網(wǎng)絡(luò )游戲,27.21%的同學(xué)經(jīng)常玩,14.97%的同學(xué)幾乎天天玩,而不玩游戲的學(xué)生僅占8.16%,可見(jiàn)游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學(xué)生日常生活的一部分,甚至是一些大學(xué)生每天必做的事情。
2.在關(guān)于大學(xué)生喜愛(ài)的網(wǎng)絡(luò )游戲的種類(lèi)的調查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡(luò )對戰類(lèi)游戲是男生的最?lèi)?ài),有74.15%的男大學(xué)生選擇了喜歡這類(lèi)游戲,下棋,三國殺等休閑類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲位居第二,有21.09%的男大學(xué)生選擇此類(lèi)游戲,而像角色扮演和其他類(lèi)的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學(xué)生偏愛(ài)競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學(xué)習情緒的游戲。
3.在對網(wǎng)游年齡的調查中,數據顯示玩游戲一年以?xún)鹊哪写髮W(xué)生占22.45%,31.29%的男大學(xué)生網(wǎng)游年齡超過(guò)了五年,半數的男大學(xué)生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數據可以看出,大部分男大學(xué)生從高中就開(kāi)始接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,而且接觸時(shí)間較長(cháng),而少部分男生是在進(jìn)入大學(xué)自由時(shí)間很多的情況下開(kāi)始玩游戲!
4.當遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),是否會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄。 數據顯示,9.52
%的同學(xué)經(jīng)常通過(guò)打游戲來(lái)發(fā)泄,36.05%的同學(xué)有時(shí)會(huì )如此,超過(guò)半數的同學(xué)很少有過(guò)這樣的行為。說(shuō)明游戲已經(jīng)成為一部分同學(xué)發(fā)泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學(xué)生調節自己的心情。
5.關(guān)于男大學(xué)生是否因為打游戲而翹過(guò)課這個(gè)問(wèn)題,63.95%的男大學(xué)生回答“從未有過(guò)”,說(shuō)明網(wǎng)絡(luò )游戲還沒(méi)有影響他們的學(xué)習。30.61%的男大學(xué)生回答“偶爾”,說(shuō)明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲的傾向,而5.44%的男大學(xué)生回答“經(jīng)!闭f(shuō)明網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)嚴重影響了他們的學(xué)習生活,網(wǎng)絡(luò )游戲成為少部分自制力差的同學(xué)荒廢學(xué)業(yè)接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過(guò)。 調查結果顯示44.9%的同學(xué)并沒(méi)有因此通宵,51.2%的同學(xué)偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學(xué)經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學(xué)生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過(guò)度沉迷,但是少部分同學(xué)的通宵仍會(huì )對白天的學(xué)習和正常的課余生活產(chǎn)生影響。
7.在對“你經(jīng)常要比預計的玩更長(cháng)時(shí)間的游戲嗎?”這個(gè)問(wèn)題的調查中,僅有19.05%的男大學(xué)生選擇了“幾乎不”這一選項,超過(guò)半數的同學(xué)選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學(xué)生選擇了“經(jīng)!边@一選項,說(shuō)明大多數的同學(xué)自控能力較差,不能控制玩游戲的時(shí)間,花費到電腦屏上的時(shí)間越來(lái)越多。
8.關(guān)于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒(méi)有無(wú)女友,無(wú)聊打發(fā)時(shí)間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學(xué)想玩游戲來(lái)競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學(xué)是通過(guò)玩游戲來(lái)發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學(xué)是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見(jiàn),大學(xué)生之所以不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來(lái)說(shuō)對于他們發(fā)泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數據也讓我們看到了一些沒(méi)有目標的大學(xué)生采取了浪費時(shí)間的游戲虛度光陰。
9.大學(xué)生是否會(huì )因為游戲中競技失敗或者苦苦不過(guò)關(guān)而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:
游戲調查報告9
1、選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2、文獻綜述
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
3、研究問(wèn)題
1.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率。
2.了解當代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型。
3.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機。
4.了解當代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲危害的認識。
5.了解當代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò )游戲的'花費支出情況。
4、抽樣方案
4.1研究總體
本次問(wèn)卷調查的主要調查對象為在校大學(xué)生,主要調查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過(guò)網(wǎng)絡(luò )平臺進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:?jiǎn)?wèn)卷法和訪(fǎng)談法。問(wèn)卷法也稱(chēng)問(wèn)卷調查法,它是調查者運用統一設計的問(wèn)卷向被選取的調查對象了解情況或征詢(xún)意見(jiàn)的調查方法,根據問(wèn)卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問(wèn)卷法在社會(huì )調查研究中發(fā)揮著(zhù)重要的作用,現代社會(huì )最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問(wèn)卷法,本文調查使用的是自填式問(wèn)卷法。訪(fǎng)談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實(shí)的方法,訪(fǎng)談法通常對被訪(fǎng)者進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
4.2.1問(wèn)卷法
1)問(wèn)卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問(wèn)卷設計成嵌套式。有些不知道或不會(huì )答題目的題目可以根據被調查者自己的實(shí)際情況相應跳過(guò)。
2)問(wèn)卷發(fā)放與回收
問(wèn)卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問(wèn)卷的回收率。
4.2.2訪(fǎng)談法
20xx年10月10日中午在圖書(shū)館門(mén)口隨機訪(fǎng)問(wèn)了15位同學(xué)及圖書(shū)館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
游戲調查報告10
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時(shí)間多
通過(guò)調查,我們得知,大多數大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時(shí)間,而玩網(wǎng)絡(luò )游戲就成了消磨這些空閑時(shí)間的一種方法,而且大多數大學(xué)生都選擇了通過(guò)這個(gè)方法來(lái)消磨自己的空閑時(shí)間。當然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時(shí)間都用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,而是指至少有一部分的時(shí)間用網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會(huì )環(huán)境下,大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前,在高中時(shí)期大多是通過(guò)老師和家長(cháng)的管教與學(xué)業(yè)的壓力對學(xué)習生活進(jìn)行約束的。而進(jìn)入大學(xué)生活后,對于絕大多數大學(xué)生來(lái)說(shuō),這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是一個(gè)很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會(huì )不由自主的玩網(wǎng)絡(luò )游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò )游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時(shí)代是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò )游戲,自然也是層出不窮,然而用戶(hù)量再多,用戶(hù)總量也是固定的,于是各個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶(hù)群體,不斷地提高著(zhù)游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,對用戶(hù)尤其是大學(xué)生用戶(hù)有著(zhù)很強的吸引力。這種行為本身無(wú)可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會(huì )不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說(shuō),每個(gè)人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個(gè)無(wú)法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說(shuō),在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過(guò)我。這些都會(huì )導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會(huì )使人愉悅的感覺(jué),人們本身并不反感這種感覺(jué),有的人甚至非?释@種感覺(jué)。對于剛剛成年,進(jìn)入大學(xué)的大學(xué)生來(lái)說(shuō),急于證明自我價(jià)值的心態(tài)往往會(huì )使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因之一。
5、尋找話(huà)題
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說(shuō)是一個(gè)重要的不可或缺的環(huán)節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話(huà)題。恰好,網(wǎng)絡(luò )游戲可以很好的符合這些要求,幾個(gè)人玩同一款網(wǎng)絡(luò )游戲,這樣在交流時(shí)就有了不錯的話(huà)題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時(shí)候,也會(huì )或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開(kāi)始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過(guò)調查,我們發(fā)現,玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的身心健康有著(zhù)一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò )游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò )游戲中,導致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺(jué),由此還導致有些同學(xué)飲食的不規律,經(jīng)常是想起來(lái)了就去吃一頓飯,有上頓沒(méi)下頓,無(wú)法 做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò )游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì )一直想著(zhù)玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會(huì )導致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上的'學(xué)生,正常的生活并沒(méi)有因此受到什么影響。
2、學(xué)習成績(jì)
對于學(xué)習成績(jì)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)有著(zhù)影響,雖然學(xué)習好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò )游戲,但是并不過(guò)度。而許多過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人,確實(shí)對自己的學(xué)習成績(jì)造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學(xué)生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。
所以說(shuō),適度的玩網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )對學(xué)習成績(jì)造成影響,不能過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時(shí)間,嘗試規劃安排時(shí)間
適當的玩一些網(wǎng)絡(luò )游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現實(shí)中體驗不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動(dòng)面對壓力
不能只想著(zhù)逃避壓力網(wǎng)絡(luò )只是虛擬之地,并不能代替現實(shí)中的人和事,自己對網(wǎng)絡(luò )游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個(gè)度,越過(guò)了邊界就會(huì )發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿(mǎn)著(zhù)誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò )游戲也會(huì )深陷其他誘惑陷進(jìn)當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動(dòng)發(fā)掘自己長(cháng)處
竟現實(shí)才是主體。在現實(shí)中取得傲人的成績(jì)會(huì )得到來(lái)自社會(huì )和周?chē)嗳说恼J可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過(guò)程中充滿(mǎn)著(zhù)艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長(cháng)避短,挖掘自身的長(cháng)處。
4、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間
對于自己感覺(jué)影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時(shí)間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習和生活,體會(huì )到健康生活的樂(lè )趣。
5、把學(xué)習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò )游戲不能自拔的同學(xué),應該多參加戶(hù)外活動(dòng),積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時(shí)間,提高時(shí)間管理能力。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識,開(kāi)闊眼界,提高素養的好時(shí)機。將注意力放在學(xué)習上,積極參加體育鍛煉,保持樂(lè )觀(guān)開(kāi)朗的心態(tài),以一個(gè)積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學(xué)習中,就會(huì )慢慢的體會(huì )到現實(shí)中的快樂(lè )。
游戲調查報告11
隨著(zhù)時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂(lè )業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著(zhù)電腦的普及,現在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò )占據,特別是網(wǎng)絡(luò )游戲。因為越來(lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過(guò)明察暗訪(fǎng)、發(fā)放網(wǎng)上問(wèn)卷以及結合我周?chē)那闆r,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫(xiě)了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調查報告。
調查目的:
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
調查對象:
在校大學(xué)生,主要是以前以及現在在讀大學(xué)的同學(xué)
調查方式:
通過(guò)發(fā)送電子文稿
調查內容:
1.您的性別() a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專(zhuān)業(yè)_________
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢(qián)大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率為( )
a、從來(lái)沒(méi)玩過(guò)b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲? ( )
a、棋牌類(lèi)(如斗地主等) b、競技類(lèi)(如勁舞團、跑跑卡丁車(chē)等) c、修行練級類(lèi)(如大話(huà)西游等) d、其他e、沒(méi)有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò )游戲的原因是(
)a、不玩網(wǎng)游b、畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的渠道是( )
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )
a、大體在自己掌握中b、有時(shí)會(huì )上癮,但基本上還是適可而止c、一上網(wǎng)就會(huì )控制不住時(shí)間d、沒(méi)有時(shí)間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò )游戲后的感覺(jué)是( )
a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說(shuō)不清楚,但是有感覺(jué)d、沒(méi)有感覺(jué)
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì )因為要玩網(wǎng)絡(luò )游戲而推掉朋友的邀請( )
a、絕對不會(huì )b、看情況而定c、當然會(huì ),網(wǎng)絡(luò )至上d、我不玩網(wǎng)游,所以沒(méi)遇到過(guò)這種情況
12.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲是否影響到您(如學(xué)習、生活方面) ( )
a、沒(méi)有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒(méi)有注意過(guò)
13.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響是( )
a、有利于開(kāi)闊視野,活躍思維b、會(huì )影響學(xué)習和生活c、無(wú)影響d、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法( )
a、網(wǎng)絡(luò )游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
b、網(wǎng)絡(luò )游戲擴大了我的視野,對我的成長(cháng)很有幫助
c、網(wǎng)絡(luò )游戲影響了我的學(xué)習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò )游戲并開(kāi)始討厭它
d、僅僅是休閑而已,沒(méi)有太過(guò)在意
根據我的了解,我發(fā)現大學(xué)生中玩游戲的'一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說(shuō)是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì )看看娛樂(lè )節目(比如說(shuō)《快樂(lè )大本營(yíng)》、《天天向上》之類(lèi)的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規則》之類(lèi)的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì )在電腦上看看娛樂(lè )節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò )游戲?梢赃@么說(shuō):十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì )有四個(gè)玩游戲。俗話(huà)說(shuō)得好:錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)有錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費一般都用來(lái)吃飯、穿著(zhù)、通訊、交通以及書(shū)籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō)的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì )花一些錢(qián)在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢(qián)玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒(méi)有太過(guò)于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現在網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對來(lái)說(shuō)游戲的種類(lèi)也就越來(lái)越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類(lèi):一是棋牌類(lèi),如斗地主等;二是競技類(lèi),如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車(chē)等;三是修行練級類(lèi),如大話(huà)西游、問(wèn)道等。根據了解可知,其中競技類(lèi)是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于是勁舞團、qq飛車(chē)以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類(lèi)了,在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于家喻戶(hù)曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類(lèi)的,只不過(guò)這類(lèi)的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因為沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲是因為網(wǎng)絡(luò )游戲的畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說(shuō)qq飛車(chē);16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說(shuō)英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò )游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒(méi)有人因為人物角色而選擇某個(gè)游戲。這些都說(shuō)明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認為游戲是有益的,只不過(guò)理由不同。這其中的6%的人認為學(xué)習太過(guò)于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開(kāi)闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì )僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴重的話(huà)甚至會(huì )影響到平時(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線(xiàn),他們認為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說(shuō):首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會(huì )花費的太多,這也從側面再一次說(shuō)明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類(lèi)的,有的人喜歡棋牌類(lèi)的,有的人喜歡修行練級類(lèi)的,其中最受歡迎的還是競技類(lèi)的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫(huà)面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會(huì )使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過(guò)玩的話(huà)只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調查報告12
據國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動(dòng)之下,青少年玩游戲的人口越來(lái)越多。最近美國一個(gè)調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動(dòng)設備的普及有著(zhù)緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動(dòng)游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著(zhù)提升到了38%。另外,游戲人口增長(cháng)最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會(huì )說(shuō)話(huà),就已經(jīng)開(kāi)始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著(zhù)智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來(lái)越多的小學(xué)生、中學(xué)生開(kāi)始擁有手機,而除了打電話(huà)和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實(shí)際上是廉價(jià)游戲終端的普及。
中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會(huì )問(wèn)題,許多家長(cháng)、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(cháng)期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會(huì )有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
。1)很多游戲以卡通形象出現,畫(huà)面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛(ài)動(dòng)畫(huà)片一樣。
。2)虛擬現實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。
。3)虛擬現實(shí)可以象征的方式學(xué)習角色的扮演和角色認同。
。4)虛擬現實(shí),不需承擔責任,任何失敗都可隨時(shí)被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來(lái)。
。5)虛擬現實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無(wú)意識的本能沖動(dòng),現實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現實(shí)中得到釋放和滿(mǎn)足。
二、個(gè)人因素
。1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng)力,面對這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來(lái)。
。2)尋求刺激、滿(mǎn)足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會(huì )去尋求刺激,這是一種類(lèi)似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
。3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實(shí)現。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現,當在現實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì )轉到虛擬現實(shí)中來(lái)尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過(guò)關(guān)斬將給予他們極大的滿(mǎn)足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無(wú)暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。
。2)父母期望過(guò)高,管教過(guò)于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來(lái)生存,孩子的想像力和創(chuàng )造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿(mǎn)和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會(huì )使孩子缺少溫暖、關(guān)愛(ài)和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
。1)有的學(xué)校管理過(guò)嚴、約束過(guò)多,缺乏素質(zhì)教育內容,推行應試教學(xué)模式,為考試而讀書(shū),管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
。2)學(xué)習壓力。繁重的學(xué)習任務(wù)令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來(lái)舒展身心。
。3)學(xué)習成績(jì)差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習成績(jì)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價(jià)值,作為補償,攻城掠地、過(guò)關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂(lè )天地。
。2)隨著(zhù)生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過(guò)早過(guò)快,青少年獨立意識過(guò)早萌芽,此時(shí)想疏遠父母,但又得不到社會(huì )的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì )乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個(gè)方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò )真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會(huì )發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網(wǎng)絡(luò )中尋找正確的方向,健康的成長(cháng)。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統的教育工程,這里包含著(zhù)家庭教育、社會(huì )教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個(gè)場(chǎng)所,即人生的第一個(gè)課堂。家長(cháng)是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時(shí)間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著(zhù)家長(cháng)的教育。家長(cháng)以其自身的言行隨時(shí)隨地的教育影響著(zhù)子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著(zhù)人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習,也就離不開(kāi)家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強對孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )道德教育。要求我們用審慎的.態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò ),做一個(gè)道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長(cháng)對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時(shí)間,規定查閱與學(xué)習有關(guān)的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達到有自控能力時(shí),家長(cháng)不在時(shí)可將電腦加密關(guān)閉,必要時(shí)可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁(yè)的防護軟件,以免我們長(cháng)時(shí)間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò )不良影響的危害。家長(cháng)應加強對我們的監督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進(jìn)入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò )的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò )迷戀中解脫出來(lái),決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng )造社會(huì )交往與實(shí)踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動(dòng),擴大我們興趣,依據我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉移到書(shū)法、繪畫(huà)、手工、游泳、體育等健康活動(dòng)上來(lái),對我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò )游戲的依戀。
二、加強管理發(fā)揮學(xué)!爸麝嚨亍钡淖饔。
學(xué)校應把“網(wǎng)絡(luò )道德教育”作為專(zhuān)項工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應加強與家長(cháng)的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò )教育。教師應多與家長(cháng)溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應積極與家長(cháng)配合,共同做好引導教育工作。
三、凈化和營(yíng)造良好的社會(huì )“大環(huán)境”。
社會(huì )是保證我們成長(cháng)的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區環(huán)境中存在著(zhù)諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區內優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區青少年教育基地,為青少年開(kāi)辟更廣闊的教育空間。積極加強社區建設,努力整治校園周邊社會(huì )文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點(diǎn),對不健康、影響青少年成長(cháng)的環(huán)境堅決清理。社區還組織老干部、老戰士、老教師、老專(zhuān)家、老模范等擔任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開(kāi)展監督工作,加強監控,積極倡導文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng )造綠色網(wǎng)絡(luò )空間。博物館、愛(ài)國主義教育基地是社區青少年教育的載體之一,向未成年人免費開(kāi)放。社區內的文化體育設施,也在節假日、休息天面向全社區居民開(kāi)放;另外還建立社區圖書(shū)室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂(lè )俱樂(lè )部,不定期的組織青少年學(xué)習活動(dòng),并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時(shí)空。 ⑤要控制上網(wǎng)時(shí)間,有一定的自制力。
其次,社區教師是一頭連著(zhù)學(xué)校一頭連著(zhù)社區,當學(xué)生從學(xué)校返回社區的時(shí)候,這段時(shí)間對于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個(gè)盲區,作為社區教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過(guò)社區教師可以在社會(huì )得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區教師的引導下找到科學(xué)的方法。社區教師架起學(xué)校與社區、家庭的橋梁,解決了社區德育工作力量不足和缺乏專(zhuān)業(yè)人才的問(wèn)題,又解決了學(xué)校德育與社區德育的有效溝通。積極開(kāi)展社區青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區多方面的教育服務(wù),熱心社區公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區活動(dòng)的時(shí)間。(2)青少年在成長(cháng)發(fā)展中,對社區的教育需求是多種多樣的,社區服務(wù)應當考慮滿(mǎn)足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區青少年文化需求現象較為普遍。社區教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開(kāi)展適應青少年需求的文化活動(dòng)值得反思。(4)社區應該加強與轄區內學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開(kāi)放式的教育,變靜態(tài)的教育為動(dòng)態(tài)的快樂(lè )式教育,建立一整套社區青少年教育的評價(jià)激勵機制和反饋機制。
學(xué)校、家庭、社會(huì )密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會(huì )教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動(dòng)適應學(xué)校教育和社會(huì )教育,做好支持、配合。社會(huì )教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎,提供必要保障。只有三個(gè)方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰為動(dòng)力,才能使網(wǎng)絡(luò )成為我們學(xué)習的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長(cháng)。
人要有一個(gè)堅定的目標,有一個(gè)高雅的品位,有一個(gè)高尚的人生價(jià)值,也就是人們常說(shuō)的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執迷不悟了,你們正是長(cháng)知識、長(cháng)身體、長(cháng)才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長(cháng)的美好人生旅程,倒不如趁年少時(shí)博覽群書(shū),在書(shū)籍的海洋中吸收人類(lèi)幾千年積淀下來(lái)的文化精華,跟著(zhù)時(shí)代的步伐,與時(shí)俱進(jìn),去創(chuàng )造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂(lè )!
游戲調查報告13
一、調查目的和調查經(jīng)過(guò)
1、自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。而現在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調查結果和數據分析
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專(zhuān)業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行了問(wèn)卷調查,獲得了一份較為客觀(guān)的材料。本次調查共發(fā)放問(wèn)卷100份,收回有效問(wèn)卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學(xué)生82人,占總人數的82%,其他年級學(xué)生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來(lái)說(shuō),女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數時(shí)間,當下網(wǎng)游類(lèi)型又多以動(dòng)作、戰爭
類(lèi)為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來(lái)說(shuō)吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數大大超過(guò)了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數年輕人的時(shí)尚,無(wú)論是主觀(guān)意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無(wú)可厚非,然而網(wǎng)絡(luò )游戲有利有弊,說(shuō)法不一“適度,適時(shí),適人”無(wú)疑是我們應當注意的問(wèn)題。
對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。
隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂(lè )方式,不免有些網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷(xiāo)做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì )花費一定的金錢(qián),其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò )游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷(xiāo)的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢(qián)。
關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習的影響這一問(wèn)題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來(lái)看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來(lái)的益處。男生中有40%的`同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的
過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過(guò)分析,我們發(fā)現當今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲具有如下特點(diǎn):
1、男生喜歡射擊類(lèi)游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類(lèi)游戲;
2、男生花費在游戲上的錢(qián)比較多;
3、大多數認為網(wǎng)絡(luò )游戲影響學(xué)習;
從本次調查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見(jiàn)主要集中在“網(wǎng)游浪費時(shí)間和金錢(qián)”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì )影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò )游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應學(xué)會(huì )控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò )虛幻,不應過(guò)多沉迷于此,而與現實(shí)社會(huì )脫節。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀(guān)點(diǎn)很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,
例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
三、問(wèn)題及對策
通過(guò)本次調查,我們發(fā)現影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛(ài)的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲;
3、個(gè)人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和自制力。
建立科學(xué)價(jià)值觀(guān)的對策:
1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲的教育;
2、給予正確的引導;
3、加強家庭引導。
四、結語(yǔ)
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò )游戲種類(lèi)”、“平均每周花費的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側面展開(kāi)了社會(huì )調查,雖然100份問(wèn)卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡(luò )游戲的情況實(shí)際情況。
游戲調查報告14
摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導。
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的.花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
一、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響。
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?
從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!
5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等 賺錢(qián) 其它
本題有效填寫(xiě)人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的。
“過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。
7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄。因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)。
9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項。游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲調查報告15
一、內容摘要
隨著(zhù)社會(huì )的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂(lè )業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來(lái)越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫(xiě)作。網(wǎng)絡(luò )早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò )上,網(wǎng)絡(luò )游戲則是其中一項,占據了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò )游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀(guān)、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的相關(guān)情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲存在的問(wèn)題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題。
二、調查目的
我們這一次問(wèn)卷調查重點(diǎn)在于調查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度和對相關(guān)的問(wèn)題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的心里狀態(tài),通過(guò)這一次問(wèn)卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對生活和學(xué)習的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(cháng)對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,同時(shí)也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò )游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問(wèn)卷的調查內容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類(lèi)型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學(xué)生
3.調查方法:騰訊問(wèn)卷平臺的網(wǎng)上問(wèn)卷調查形式
五、問(wèn)卷的設計思路
我們在設計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查問(wèn)卷的時(shí)候,問(wèn)卷的設計結構要十分科學(xué)合理,結構統一,調查問(wèn)卷的問(wèn)題要考慮全面,調查問(wèn)卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問(wèn)卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問(wèn)卷設計的中心,然后通過(guò)不同的問(wèn)題獲得相關(guān)的信息。
在設計問(wèn)卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì )分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問(wèn)卷的相關(guān)問(wèn)題,能明確體現出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷的目的,調查問(wèn)卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問(wèn)卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查進(jìn)行概括準確說(shuō)明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設計的問(wèn)題能夠準確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的實(shí)際情況!
六、問(wèn)卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問(wèn)卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò )形式發(fā)放問(wèn)卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調查。
這次調查所回收的問(wèn)卷是對全國的在校大學(xué)生的問(wèn)卷調查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問(wèn)卷包括12個(gè)問(wèn)題,問(wèn)卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒;厥諄(lái)源按設備分類(lèi):手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類(lèi):Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問(wèn)卷上的每一道題目的相關(guān)統計數據,都是依據,在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過(guò)統計科學(xué)合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂(lè )的平臺,只有少數大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢(jiàn)多數大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了娛樂(lè )消遣,因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習才是對我們有益的。
。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,6.1%的'人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲的。
。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類(lèi),36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類(lèi),33.3%的大學(xué)生選擇了策略類(lèi),31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類(lèi),28.3%的大學(xué)生選擇了類(lèi),剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設備模擬類(lèi)、文字冒險類(lèi)、軍事訓練類(lèi)以及其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò )游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂(lè )消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現實(shí)世界,少部分人是為了賺錢(qián)或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿(mǎn)足自己,逃避現實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò )游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲設計防沉迷的問(wèn)題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺(jué)得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時(shí)會(huì )影響學(xué)習,17.2%的大學(xué)生認為有沖突,11.1%的大學(xué)生認為沒(méi)有影響,9.1%的大學(xué)生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲對自己影響很小,但是沒(méi)有意識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲消費問(wèn)題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒(méi)有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過(guò)消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學(xué)生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費的問(wèn)題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中,40.4%的大學(xué)生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺(jué)得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
八、發(fā)現問(wèn)題及解決方法
。1)發(fā)現問(wèn)題:調查結果顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,不過(guò),大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò )游戲可以帶給他們一種精神上的滿(mǎn)足,長(cháng)期樂(lè )此不疲。而且大部分大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò )游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂(lè )方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,而不是讓網(wǎng)絡(luò )游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
九、總結
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷的情況,總的來(lái)說(shuō)比較圓滿(mǎn)順利,通過(guò)這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況有了充分認識,對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學(xué)生理智、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題增強了實(shí)用性。雖然我們這一次問(wèn)卷調查的問(wèn)題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問(wèn)卷結構的設計不是很合理,問(wèn)卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過(guò)這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著(zhù)經(jīng)濟的高速發(fā)展,
大學(xué)生的生活和學(xué)習壓力逐漸增強,越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)進(jìn)行娛樂(lè )消遣。雖然大多數大學(xué)生可以理智的、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì )影響學(xué)習和生活。
。2)收獲
通過(guò)這次的實(shí)踐調查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問(wèn)題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學(xué)生理智、可觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲,總之受益匪淺。
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