網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告
在我們平凡的日常里,報告對我們來(lái)說(shuō)并不陌生,我們在寫(xiě)報告的時(shí)候要注意語(yǔ)言要準確、簡(jiǎn)潔。那么,報告到底怎么寫(xiě)才合適呢?下面是小編為大家收集的網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告,歡迎大家分享。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告1
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時(shí)間多
通過(guò)調查,我們得知,大多數大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時(shí)間,而玩網(wǎng)絡(luò )游戲就成了消磨這些空閑時(shí)間的一種方法,而且大多數大學(xué)生都選擇了通過(guò)這個(gè)方法來(lái)消磨自己的空閑時(shí)間。當然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時(shí)間都用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,而是指至少有一部分的時(shí)間用網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會(huì )環(huán)境下,大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前,在高中時(shí)期大多是通過(guò)老師和家長(cháng)的管教與學(xué)業(yè)的壓力對學(xué)習生活進(jìn)行約束的。而進(jìn)入大學(xué)生活后,對于絕大多數大學(xué)生來(lái)說(shuō),這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是一個(gè)很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會(huì )不由自主的玩網(wǎng)絡(luò )游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò )游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時(shí)代是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò )游戲,自然也是層出不窮,然而用戶(hù)量再多,用戶(hù)總量也是固定的,于是各個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶(hù)群體,不斷地提高著(zhù)游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,對用戶(hù)尤其是大學(xué)生用戶(hù)有著(zhù)很強的吸引力。這種行為本身無(wú)可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會(huì )不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說(shuō),每個(gè)人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個(gè)無(wú)法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說(shuō),在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過(guò)我。這些都會(huì )導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會(huì )使人愉悅的感覺(jué),人們本身并不反感這種感覺(jué),有的人甚至非?释@種感覺(jué)。對于剛剛成年,進(jìn)入大學(xué)的大學(xué)生來(lái)說(shuō),急于證明自我價(jià)值的心態(tài)往往會(huì )使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因之一。
5、尋找話(huà)題
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說(shuō)是一個(gè)重要的不可或缺的環(huán)節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話(huà)題。恰好,網(wǎng)絡(luò )游戲可以很好的符合這些要求,幾個(gè)人玩同一款網(wǎng)絡(luò )游戲,這樣在交流時(shí)就有了不錯的話(huà)題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時(shí)候,也會(huì )或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開(kāi)始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過(guò)調查,我們發(fā)現,玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的身心健康有著(zhù)一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò )游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò )游戲中,導致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來(lái)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺(jué),由此還導致有些同學(xué)飲食的不規律,經(jīng)常是想起來(lái)了就去吃一頓飯,有上頓沒(méi)下頓,無(wú)法 做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò )游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì )一直想著(zhù)玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會(huì )導致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒(méi)有因此受到什么影響。
2、學(xué)習成績(jì)
對于學(xué)習成績(jì)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)有著(zhù)影響,雖然學(xué)習好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò )游戲,但是并不過(guò)度。而許多過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人,確實(shí)對自己的學(xué)習成績(jì)造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學(xué)生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。
所以說(shuō),適度的玩網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )對學(xué)習成績(jì)造成影響,不能過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時(shí)間,嘗試規劃安排時(shí)間
適當的.玩一些網(wǎng)絡(luò )游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現實(shí)中體驗不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動(dòng)面對壓力
不能只想著(zhù)逃避壓力網(wǎng)絡(luò )只是虛擬之地,并不能代替現實(shí)中的人和事,自己對網(wǎng)絡(luò )游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個(gè)度,越過(guò)了邊界就會(huì )發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿(mǎn)著(zhù)誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò )游戲也會(huì )深陷其他誘惑陷進(jìn)當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動(dòng)發(fā)掘自己長(cháng)處
竟現實(shí)才是主體。在現實(shí)中取得傲人的成績(jì)會(huì )得到來(lái)自社會(huì )和周?chē)嗳说恼J可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過(guò)程中充滿(mǎn)著(zhù)艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長(cháng)避短,挖掘自身的長(cháng)處。
4、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間
對于自己感覺(jué)影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時(shí)間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習和生活,體會(huì )到健康生活的樂(lè )趣。
5、把學(xué)習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò )游戲不能自拔的同學(xué),應該多參加戶(hù)外活動(dòng),積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時(shí)間,提高時(shí)間管理能力。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識,開(kāi)闊眼界,提高素養的好時(shí)機。將注意力放在學(xué)習上,積極參加體育鍛煉,保持樂(lè )觀(guān)開(kāi)朗的心態(tài),以一個(gè)積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學(xué)習中,就會(huì )慢慢的體會(huì )到現實(shí)中的快樂(lè )。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告2
一、調查方法及樣本概況
本次《xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的調查問(wèn)卷》由信息管理系11級學(xué)生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以xx大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛(ài)好、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問(wèn)卷302份,有效率為93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合x(chóng)x大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì )科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、樣本分析
(一)xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況及主要途徑
1、xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生中玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲與未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數大致相等,玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數略多于不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數,可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲在xx大學(xué)學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。
2、xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過(guò)這一途徑了解網(wǎng)絡(luò )游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過(guò)“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò )游戲的則僅有15.89%?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在xx大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著(zhù)很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應。
(二)xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的.基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來(lái)占了總人數的66.88%,即超過(guò)三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習生活沒(méi)有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒(méi)有”。這表明xx大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時(shí)在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂(lè )”。同時(shí),有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂(lè )工具。
(三)xx大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒(méi)了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見(jiàn),盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,xx大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說(shuō)明了當前xx大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿(mǎn)意的,這也導致了前文所提的xx大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結論與思考
(一)xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的特征分析
1、目前,xx大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò ),在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見(jiàn),網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活娛樂(lè )的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳的名詞;
2、xx大學(xué)學(xué)生主要通過(guò)朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來(lái)了解網(wǎng)絡(luò )游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著(zhù)重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開(kāi)展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著(zhù)積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個(gè)別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒(méi)有”的同學(xué)也占到了總人數的15.23%。這一點(diǎn)也是與xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過(guò)網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò )游戲只是純粹為了娛樂(lè )。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前xx大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒(méi)了解”的則占了多達57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì )上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。
(二)對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過(guò)大規模普遍性的宣傳活動(dòng)開(kāi)展合理游戲的宣傳效果并不會(huì )很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過(guò)程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹娛樂(lè )”,而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò )游戲,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告3
摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導。
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
一、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響。
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的'61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?
從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!
5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等 賺錢(qián) 其它
本題有效填寫(xiě)人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的。
“過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。
7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄。因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)。
9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項。游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告4
一、內容摘要
隨著(zhù)社會(huì )的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂(lè )業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來(lái)越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫(xiě)作。網(wǎng)絡(luò )早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò )上,網(wǎng)絡(luò )游戲則是其中一項,占據了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò )游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀(guān)、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的相關(guān)情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲存在的問(wèn)題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題。
二、調查目的
我們這一次問(wèn)卷調查重點(diǎn)在于調查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度和對相關(guān)的問(wèn)題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的心里狀態(tài),通過(guò)這一次問(wèn)卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對生活和學(xué)習的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(cháng)對玩網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,同時(shí)也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò )游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問(wèn)卷的調查內容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類(lèi)型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學(xué)生
3.調查方法:騰訊問(wèn)卷平臺的網(wǎng)上問(wèn)卷調查形式
五、問(wèn)卷的設計思路
我們在設計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查問(wèn)卷的時(shí)候,問(wèn)卷的設計結構要十分科學(xué)合理,結構統一,調查問(wèn)卷的問(wèn)題要考慮全面,調查問(wèn)卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問(wèn)卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問(wèn)卷設計的中心,然后通過(guò)不同的問(wèn)題獲得相關(guān)的信息。
在設計問(wèn)卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì )分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問(wèn)卷的相關(guān)問(wèn)題,能明確體現出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷的目的,調查問(wèn)卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問(wèn)卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查進(jìn)行概括準確說(shuō)明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設計的問(wèn)題能夠準確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的實(shí)際情況!
六、問(wèn)卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問(wèn)卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò )形式發(fā)放問(wèn)卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調查。
這次調查所回收的問(wèn)卷是對全國的在校大學(xué)生的問(wèn)卷調查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問(wèn)卷包括12個(gè)問(wèn)題,問(wèn)卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒;厥諄(lái)源按設備分類(lèi):手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類(lèi):Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問(wèn)卷上的每一道題目的相關(guān)統計數據,都是依據,在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過(guò)統計科學(xué)合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂(lè )的平臺,只有少數大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢(jiàn)多數大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了娛樂(lè )消遣,因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的`生活學(xué)習才是對我們有益的。
。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲的。
。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類(lèi),36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類(lèi),33.3%的大學(xué)生選擇了策略類(lèi),31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類(lèi),28.3%的大學(xué)生選擇了類(lèi),剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設備模擬類(lèi)、文字冒險類(lèi)、軍事訓練類(lèi)以及其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò )游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò )游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂(lè )消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現實(shí)世界,少部分人是為了賺錢(qián)或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿(mǎn)足自己,逃避現實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò )游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲設計防沉迷的問(wèn)題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺(jué)得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時(shí)會(huì )影響學(xué)習,17.2%的大學(xué)生認為有沖突,11.1%的大學(xué)生認為沒(méi)有影響,9.1%的大學(xué)生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲對自己影響很小,但是沒(méi)有意識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡(luò )游戲消費問(wèn)題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒(méi)有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過(guò)消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學(xué)生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費的問(wèn)題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題中,40.4%的大學(xué)生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò )游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺(jué)得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
八、發(fā)現問(wèn)題及解決方法
。1)發(fā)現問(wèn)題:調查結果顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,不過(guò),大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò )游戲可以帶給他們一種精神上的滿(mǎn)足,長(cháng)期樂(lè )此不疲。而且大部分大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò )游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂(lè )方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,而不是讓網(wǎng)絡(luò )游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
九、總結
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷的情況,總的來(lái)說(shuō)比較圓滿(mǎn)順利,通過(guò)這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況有了充分認識,對當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學(xué)生理智、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題增強了實(shí)用性。雖然我們這一次問(wèn)卷調查的問(wèn)題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問(wèn)卷結構的設計不是很合理,問(wèn)卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過(guò)這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著(zhù)經(jīng)濟的高速發(fā)展,
大學(xué)生的生活和學(xué)習壓力逐漸增強,越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)進(jìn)行娛樂(lè )消遣。雖然大多數大學(xué)生可以理智的、客觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲問(wèn)題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì )影響學(xué)習和生活。
。2)收獲
通過(guò)這次的實(shí)踐調查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問(wèn)題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學(xué)生理智、可觀(guān)的對待網(wǎng)絡(luò )游戲,總之受益匪淺。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告5
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的`特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。
3研究問(wèn)題
1.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率。
2.了解當代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)型。
3.了解當代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機。
4.了解當代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲危害的認識。
5.了解當代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問(wèn)卷調查的主要調查對象為在校大學(xué)生,主要調查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過(guò)網(wǎng)絡(luò )平臺進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:?jiǎn)?wèn)卷法和訪(fǎng)談法。問(wèn)卷法也稱(chēng)問(wèn)卷調查法,它是調查者運用統一設計的問(wèn)卷向被選取的調查對象了解情況或征詢(xún)意見(jiàn)的調查方法,根據問(wèn)卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問(wèn)卷法在社會(huì )調查研究中發(fā)揮著(zhù)重要的作用,現代社會(huì )最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問(wèn)卷法,本文調查使用的是自填式問(wèn)卷法。訪(fǎng)談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實(shí)的方法,訪(fǎng)談法通常對被訪(fǎng)者進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
4.2.1問(wèn)卷法
1)問(wèn)卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問(wèn)卷設計成嵌套式。有些不知道或不會(huì )答題目的題目可以根據被調查者自己的實(shí)際情況相應跳過(guò)。
2)問(wèn)卷發(fā)放與回收
問(wèn)卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問(wèn)卷的回收率。
4.2.2訪(fǎng)談法
20xx年10月10日中午在圖書(shū)館門(mén)口隨機訪(fǎng)問(wèn)了15位同學(xué)及圖書(shū)館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結構式訪(fǎng)談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問(wèn)卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學(xué)生中絕大部分人都接觸過(guò)網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)絡(luò )游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò )游戲的類(lèi)型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò )游戲,女生傾向于選擇休閑類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲。
大學(xué)生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò )游戲的危害與弊端,同時(shí)也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò )游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著(zhù)充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的動(dòng)機:除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境、周?chē)说挠绊懸捕际呛苤匾囊蛩,同時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒(méi)有必要的。
由于大學(xué)生基本上是沒(méi)有收入的,所以總體來(lái)說(shuō)他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò )游戲上
有過(guò)多的消費或投入。
網(wǎng)游可以帶來(lái)很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學(xué)習壓力的緩解,等等。
通過(guò)問(wèn)卷的方式調查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現我的擔憂(yōu)有些多余。對于前些年就開(kāi)始熱門(mén)的話(huà)題“網(wǎng)游上癮”,通過(guò)這次調查我發(fā)現真的有所改進(jìn),大多數的年輕人不會(huì )再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會(huì )再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺(jué)悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來(lái),積極樂(lè )觀(guān)的投入生活。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告6
從上世紀90年代末開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò )游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學(xué)生群體,是網(wǎng)絡(luò )游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò )游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò )世界中的價(jià)值觀(guān)念與行為方式可能會(huì )對大學(xué)生的成長(cháng)產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時(shí)期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生現實(shí)生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實(shí)可行的教育對策。
1、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
在校大學(xué)生
如上圖:受調查大學(xué)生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會(huì )造成一方人數過(guò)多,另一方人數過(guò)少而出現不具代表性的結果。使結論更具說(shuō)服力。
3、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)+實(shí)體問(wèn)卷
4、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲
對日常生活和學(xué)習的影響。
5、調查結果:
。1)有多少大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
此次調查針對在校大學(xué)生,共收到有效問(wèn)卷259份,其中超過(guò)1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò )游戲,25.5%的大學(xué)生有時(shí)參與網(wǎng)絡(luò )游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò )游戲。
。2)喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲?
休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂(lè )舞蹈。調查顯示性別差異顯著(zhù):
男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè )舞蹈類(lèi)游戲。
。3)為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺(jué)得在現實(shí)中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
。4)和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)絡(luò )游戲的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
。5)在網(wǎng)絡(luò )游戲中如何與他人相處?
對于游戲中的朋友,81.4%的大學(xué)生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學(xué)生說(shuō):“它的樂(lè )趣就在于你會(huì )認識很多人,
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好!钡灿13.9%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時(shí),有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學(xué)生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學(xué)生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺(jué)得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學(xué)生想不擇手段解決掉它。
。6)如何看待玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
整體上大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲很正常。有9.7%的大學(xué)生對同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學(xué)生基本同意玩網(wǎng)絡(luò )游戲,47.5%的大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò )游戲部分同意,只有12.4%的大學(xué)生完全不同意玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
。7)網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)有何影響?
對于網(wǎng)絡(luò )世界與現實(shí)生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)絡(luò )游戲中有時(shí)與現實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì )用網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區分現實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活相互影響的`程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中處理問(wèn)題應該和在現實(shí)中處理問(wèn)題相區別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。
。8)為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲?
32%的大學(xué)生不想離開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺(jué)得空余時(shí)間無(wú)聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò )游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò )游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò )游戲賺錢(qián),剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。
由此可見(jiàn),大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無(wú)聊。
調查表明網(wǎng)絡(luò )游戲有利也有弊多數大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò )游戲世界的行為方式與價(jià)值傾向同現實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò )游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數參與網(wǎng)絡(luò )游戲的大學(xué)生會(huì )區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現實(shí)生活中的價(jià)值觀(guān)念參與網(wǎng)絡(luò )游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲中的價(jià)值觀(guān)念和暴力傾向帶入現實(shí)生活。
網(wǎng)絡(luò )游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(jì)(網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習成績(jì)的自我評價(jià)偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
6、調查體會(huì )、總結:
合理引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為。對網(wǎng)絡(luò )游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡(luò )游戲世界中,很可能會(huì )強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲的引導是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
要引導大學(xué)生明確區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界和現實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò )游戲當作緩解學(xué)習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò )游戲成為排遣壓力、不滿(mǎn),滿(mǎn)足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì )認為這樣可能導致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當的行為與交流,并順利實(shí)現場(chǎng)景切換,區分不同的情境進(jìn)行不同的反應與表現,反倒會(huì )在一定程度上有利于心理健康。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告7
隨著(zhù)中國和全球網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的快速發(fā)展,各種高級的網(wǎng)絡(luò )游戲出現在大眾的生活中。網(wǎng)絡(luò )游戲以網(wǎng)絡(luò )為裁體,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的連接,可以多人同時(shí)參與項目大家都在平等自由地玩,按照游戲內容架構可以將游戲分為角色扮演類(lèi)、戰略類(lèi)、棋盤(pán)類(lèi)等8類(lèi)游戲,現在人們通常稱(chēng)之為“電子海洛因”,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為人們娛樂(lè )的一個(gè)重要方式,尤其在大學(xué)生中,因而科學(xué)分析,學(xué)習是大學(xué)階段非常重要的內容,關(guān)系的大學(xué)生未來(lái)的就業(yè),因此要理性對待網(wǎng)絡(luò )游戲。
“中國大學(xué)生追蹤調查”20xx年中國社會(huì )科學(xué)院在這份調查報告中指出,如今我國大學(xué)生平均每天玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間約為2小時(shí),超過(guò)兩成的大學(xué)生基本每天都玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
還有,讓家長(cháng)難以想象的是,這份報告中也發(fā)現大學(xué)女生對于網(wǎng)游也是情有獨鐘,接近一半(47.7%)的女生表示玩網(wǎng)絡(luò )游戲。
網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生也有一些正面影響,通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,舒緩大學(xué)生在學(xué)習中的壓力,充實(shí)大學(xué)生的娛樂(lè )生活。一些益智類(lèi)游戲,可以通過(guò)玩家手腦的配合,提高和鍛煉自身協(xié)調能力和大腦的反應能力,部分網(wǎng)絡(luò )游戲還可以培養判斷能力、分析能力。此外,很多網(wǎng)絡(luò )游戲都需要通過(guò)團隊的配合才能取得成績(jì),所以在玩網(wǎng)絡(luò )游戲中也能增強大學(xué)生的團隊配合意識;
網(wǎng)絡(luò )游戲是研究當代青年繞不開(kāi)的話(huà)題。一天玩2個(gè)小時(shí)的網(wǎng)絡(luò )游戲,還真是一個(gè)說(shuō)不出是喜還是憂(yōu)的數字。簡(jiǎn)單回答多或者不多,肯定會(huì )引發(fā)針?shù)h相對的意見(jiàn)。多不多,這要看跟誰(shuí)比,跟哪個(gè)年代比。
從大學(xué)生自身來(lái)說(shuō),這一代大學(xué)生的家庭生活條件是中國歷史上最好的時(shí)期,他們最早接觸電子產(chǎn)品,最先熟悉網(wǎng)絡(luò )。與“80后”“90后”大學(xué)生相比,“95后”大學(xué)生首次觸網(wǎng)的年齡平均約為11歲;20xx年出生的大學(xué)生,首次觸網(wǎng)的平均年齡已經(jīng)提早到9歲。
這一代大學(xué)生比以往任何時(shí)候都有玩網(wǎng)絡(luò )游戲的底氣。由于一直沉迷于電子產(chǎn)品,即使上了大學(xué),仍然“玩”心不退,自然延續了他們的“特長(cháng)”。從外部環(huán)境說(shuō),科技日新月異,網(wǎng)絡(luò )游戲軟件開(kāi)發(fā)越來(lái)越從單一走向全面,游戲類(lèi)軟件更加豐富多彩,更具吸引力,更受青少年歡迎,這無(wú)疑為當今大學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò )游戲創(chuàng )造了條件。
據說(shuō),高職院校的.大學(xué)生是網(wǎng)游的主力軍,占大學(xué)生玩游戲者近七成,普通本科玩游戲者超五成,雙一流高校玩游戲者超六成?磥(lái),大學(xué)生對網(wǎng)游的熱愛(ài),都是無(wú)法割舍的大學(xué)文化之一。
按照常理,考上名牌學(xué)校的學(xué)生,院校學(xué)習氣氛濃厚,更應時(shí)不我待,只爭朝夕,可他們仍忙里偷閑玩游戲,可能是一種學(xué)業(yè),就業(yè)壓力的緩沖器。是考上名!肮Τ擅汀惫滩阶苑,還是學(xué)業(yè)太輕松了呢?而普通本科這個(gè)群體玩游戲者最少,我猜因為是個(gè)普通本科,他們還想拼一下,繼續讀研、讀博,改變本科的歷史面貌,所以玩游戲的人就少了。
最后,無(wú)論對正在沉迷于網(wǎng)游的大學(xué)生,還是高校的教師,學(xué)生家長(cháng)都有也要了解一些網(wǎng)游對年輕人的負面的影響,這其中包括身體健康,也有心理精神健康的。
其一,很多網(wǎng)絡(luò )游戲拼的是時(shí)間和耐力,很多大學(xué)生會(huì )花大量的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上,這樣長(cháng)時(shí)間的在電腦桌前,造成正在發(fā)育期的大學(xué)生們脊椎發(fā)育不正常,同時(shí)作息時(shí)間、飲食習慣的不規律也都會(huì )影響到他們的身體健康。
其二、大學(xué)生的自我管控能力較差容易造成他們主次錯位,將過(guò)多的精力和時(shí)間用在網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )影響和荒廢學(xué)業(yè)。
其三、 期的網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )造成大學(xué)生對于現實(shí)和虛擬的混淆,讓他們無(wú)法正常融入現實(shí)社會(huì )。
其四、網(wǎng)絡(luò )游戲中為了達到某種目的而肆意弒殺,在一定程度上養成暴力傾向,影響大學(xué)生的人格和價(jià)值觀(guān)的發(fā)展;且大學(xué)生會(huì )花費很多金錢(qián)在網(wǎng)絡(luò )游戲上,造成不好的消費習慣。
其五、在長(cháng)期的網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )造成大學(xué)生與身邊的人交流過(guò)少,嚴重影響他們的人際交往,甚至造成有些學(xué)生孤僻、抑郁、敏感、焦慮、急躁、叛逆等心理疾病。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告8
一、調查目的和調查經(jīng)過(guò)
1、自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。而現在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調查結果和數據分析
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專(zhuān)業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行了問(wèn)卷調查,獲得了一份較為客觀(guān)的材料。本次調查共發(fā)放問(wèn)卷100份,收回有效問(wèn)卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學(xué)生82人,占總人數的82%,其他年級學(xué)生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來(lái)說(shuō),女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數時(shí)間,當下網(wǎng)游類(lèi)型又多以動(dòng)作、戰爭類(lèi)為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來(lái)說(shuō)吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數大大超過(guò)了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數年輕人的時(shí)尚,無(wú)論是主觀(guān)意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無(wú)可厚非,然而網(wǎng)絡(luò )游戲有利有弊,說(shuō)法不一“適度,適時(shí),適人”無(wú)疑是我們應當注意的問(wèn)題。
對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。
隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂(lè )方式,不免有些網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷(xiāo)做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì )花費一定的金錢(qián),其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò )游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷(xiāo)的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢(qián)。
關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習的影響這一問(wèn)題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的`同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來(lái)看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來(lái)的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過(guò)分析,我們發(fā)現當今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲具有如下特點(diǎn):
1、男生喜歡射擊類(lèi)游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類(lèi)游戲;
2、男生花費在游戲上的錢(qián)比較多;
3、大多數認為網(wǎng)絡(luò )游戲影響學(xué)習;
從本次調查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見(jiàn)主要集中在“網(wǎng)游浪費時(shí)間和金錢(qián)”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì )影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò )游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應學(xué)會(huì )控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò )虛幻,不應過(guò)多沉迷于此,而與現實(shí)社會(huì )脫節。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀(guān)點(diǎn)很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
三、問(wèn)題及對策
通過(guò)本次調查,我們發(fā)現影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛(ài)的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲;
3、個(gè)人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和自制力。
建立科學(xué)價(jià)值觀(guān)的對策:
1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。
四、結語(yǔ)
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò )游戲種類(lèi)”、“平均每周花費的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側面展開(kāi)了社會(huì )調查,雖然100份問(wèn)卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡(luò )游戲的情況實(shí)際情況。
附錄:
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷
同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問(wèn)卷中來(lái),其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間因素我們設置了本次的問(wèn)卷調查。為了調查應有的效果,本問(wèn)卷會(huì )牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時(shí)如實(shí)地回答下列問(wèn)題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是? A、男 B、女
2、你的年級是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他
二、主要問(wèn)題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線(xiàn)
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他
5、你每個(gè)月在游戲上花費多少錢(qián)?
A、從不花錢(qián) B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你覺(jué)得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習嗎?
A、沒(méi)影響 B、有點(diǎn)影響,但不大 C、有影響 D、影響很大
7、每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間?
A、一小時(shí)以下 B、一小時(shí)到兩個(gè)
C、兩個(gè)小時(shí)到三小時(shí) D、更多
8、作為大學(xué)生,你認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話(huà)題有利于處理人際關(guān)系
C、可以給人帶來(lái)很多歡樂(lè )
D、勞逸結合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動(dòng)作游戲 C、策略游戲 D、射擊類(lèi)游戲
10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫(huà)面 B、玩游戲時(shí)的感受 C、故事情節 D、任務(wù)
11、你對網(wǎng)絡(luò )游戲的依賴(lài)程度,是否沉迷?
A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時(shí)候玩的時(shí)間很長(cháng),有時(shí)候好長(cháng)時(shí)間不玩
C、課余時(shí)間大多時(shí)間在打游戲
D、又時(shí)為了打游戲逃課
12、從什么時(shí)候接觸網(wǎng)絡(luò )游戲?
A、小學(xué)期間
B、初中時(shí)候
C、高中
D、大學(xué)期間剛剛接觸
13、你能否正確認識網(wǎng)絡(luò )游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點(diǎn)
D、根本不了解
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告9
一.研究目的
隨著(zhù)中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國成為世界上網(wǎng)民最多的國家。而大學(xué)生作為接受新知識、新技術(shù)的群體,互聯(lián)網(wǎng)在大學(xué)生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網(wǎng)絡(luò )高速發(fā)展的則是網(wǎng)絡(luò )游戲的興盛,網(wǎng)絡(luò )游戲本身沒(méi)有錯,而且玩網(wǎng)絡(luò )游戲也無(wú)可厚非,但是如果沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,將對我們大學(xué)生造成巨大的心理和生理上的傷害。
通過(guò)這次調查,我們希望能真實(shí)的了解到大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀,包括態(tài)度、時(shí)間、影響因素等問(wèn)題,探究網(wǎng)絡(luò )游戲成癮的影響及解決方案等。同時(shí)希望能給學(xué)校一些建設性的意見(jiàn)和建議,讓學(xué)校重視大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題。
二.研究?jì)热?/strong>
當代大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲現狀(游戲類(lèi)型,游戲時(shí)間、時(shí)長(cháng)、地點(diǎn),上網(wǎng)的金錢(qián)來(lái)源),進(jìn)行網(wǎng)游的原因及對學(xué)習的影響。
三.研究范圍、地點(diǎn)、調查對象和分析單位
本次調查不限范圍和地點(diǎn),主要借助網(wǎng)絡(luò )的作用,在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)調查問(wèn)卷;通過(guò)其他朋友和同學(xué)的幫助進(jìn)行調查,然后回收調查問(wèn)卷。
調查對象為專(zhuān)科及專(zhuān)科以上的高校大學(xué)生。分析單位為本次調查的小組成員。
四.調查研究方法:抽樣調查方案
本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。
五.研究資料的收集方案與分析方法
1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況的調查資料,包括圖書(shū)館的有關(guān)書(shū)籍和網(wǎng)絡(luò )上的學(xué)術(shù)論文。
2. 調查問(wèn)卷。通過(guò)我們自己設計的調查問(wèn)卷在大學(xué)生群體中開(kāi)展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個(gè)形式。
方法一:利用網(wǎng)絡(luò )投票的軟件,在比較著(zhù)名的網(wǎng)站或者論壇上發(fā)起投票,投票樣式根據調查問(wèn)卷的內容;
方法二:將調查問(wèn)卷做成word格式的問(wèn)卷,通過(guò)郵件發(fā)給同學(xué),然后同學(xué)幫忙轉發(fā)并回收;
方法三:做出紙質(zhì)版的問(wèn)卷,在市內的幾所大學(xué)發(fā)放并回收。
六.研究人員的組成
課題組成員
七.研究的時(shí)間進(jìn)度和經(jīng)費安排
研究時(shí)間初步確定為一個(gè)月的時(shí)間。本次研究分為三步進(jìn)行:第一步,利用一周的時(shí)間收集研究所需資料,確定調查問(wèn)卷的內容;第二步,兩周時(shí)間,通過(guò)網(wǎng)絡(luò )投票調查和在大學(xué)校園發(fā)放調查問(wèn)卷,調查同學(xué)們的網(wǎng)絡(luò )游戲現狀;第三步,一周的時(shí)間回收并篩選問(wèn)卷,剔除無(wú)效問(wèn)卷,綜合分析,得出結論。
經(jīng)費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查范圍確定)和調查問(wèn)卷的打印費
問(wèn)卷
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀
調查問(wèn)卷大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀調查問(wèn)卷 親愛(ài)的大學(xué)生朋友: 你好! 為了更好的了解大
學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好程度,幫助同學(xué)們正確對待網(wǎng)絡(luò )游戲,從而更加豐富同學(xué)們的大學(xué)生活,
下面有幾個(gè)問(wèn)題希望你能抽時(shí)間來(lái)如實(shí)填寫(xiě)。調查可能耽誤你幾分鐘的時(shí)間,請您諒解,同
時(shí)感謝您的支持與合作。
1.你的性別: □男□女
2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四
3.你平均每天上網(wǎng)幾小時(shí)?□1小時(shí)以下□1—2小時(shí)□2—3小時(shí)□3小時(shí)以上
4.你現在或者以前有玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過(guò)□沒(méi)玩過(guò)
5.你經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□偶爾□經(jīng)常
6.你每天會(huì )花多長(cháng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□1小時(shí)以下□1—2小時(shí)□2—3小時(shí)□3小時(shí)以上
7.你玩網(wǎng)絡(luò )游戲的類(lèi)型是:□大型多人在線(xiàn)游戲□多人在線(xiàn)游戲□
網(wǎng)頁(yè)游戲
8.你從什么時(shí)候開(kāi)始玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□小學(xué)□初中□高中□大學(xué)
9.怎么會(huì )開(kāi)始玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時(shí)間其他原因_________________
10.你一般在哪里玩網(wǎng)絡(luò )游戲?□家里□宿舍□網(wǎng)吧其他__________________
11.你是出于什么目的去完網(wǎng)絡(luò )游戲的?□打發(fā)時(shí)間□喜歡網(wǎng)游□想在上面交朋友,交流經(jīng)驗□出于金錢(qián)利益
12.你現在同時(shí)玩幾種網(wǎng)絡(luò )游戲?□1種□2種□3種□4種或以上
13.你獲取網(wǎng)絡(luò )游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網(wǎng)站了解□瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí)遇到其它______________
14.你比較喜歡的`游戲類(lèi)型是?(多選)□格斗類(lèi)□體育類(lèi)□賽車(chē)類(lèi)□益智類(lèi)□角色扮演□即時(shí)戰略其它_______________
15.你目前在玩的網(wǎng)絡(luò )游戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____
16.請問(wèn)網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引你的地方是什么?□任務(wù)吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發(fā)時(shí)間□和朋友玩有趣□畫(huà)面好□PK其它_________
17.玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),你最想體驗的是什么?□展現優(yōu)于他人的游戲操作技術(shù)□每次對局都要贏(yíng)對手□等級、稱(chēng)號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網(wǎng)絡(luò )交友
18.你認為游戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無(wú)所謂
19.你每個(gè)月在網(wǎng)絡(luò )游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上
20.你購買(mǎi)過(guò)哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤(pán)□裝備□攻略書(shū)□游戲玩具或者公仔□沒(méi)買(mǎi)過(guò)
21.你現在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無(wú)所謂,只要游戲好玩
22.你認真玩一款網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間是多長(cháng)?□1個(gè)月到3個(gè)月□3個(gè)月到6個(gè)月□半年到一年□一年以上
23.你覺(jué)得玩網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )影響你的學(xué)習嗎?□會(huì )□不會(huì )□不確定
24.你會(huì )逃課玩游戲嗎?□經(jīng)!跖紶枴醪粫(huì )
25.你上課或者休息的時(shí)候會(huì )不會(huì )想游戲的場(chǎng)景?□經(jīng)!跖紶枴醪粫(huì )
26.你覺(jué)得自己對網(wǎng)絡(luò )游戲□沉迷□有所依賴(lài)□可有可無(wú)的玩
27.身邊有親戚朋友玩網(wǎng)絡(luò )游戲嗎?□有□很少□沒(méi)有
28.你覺(jué)得大學(xué)生應該怎么對待網(wǎng)絡(luò )游戲?_______________________
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告10
調查時(shí)間:
20xx年
調查地點(diǎn):
網(wǎng)絡(luò )
調查內容:
關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的調查
調查對象:
網(wǎng)游用戶(hù)
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)通過(guò)游戲運營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò )游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶(hù)進(jìn)行有償轉讓的一種個(gè)人用戶(hù)之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的一個(gè)重要區別在于:網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):
、侏毩⒌膫鹘y第三方虛擬物品交易平臺,包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的.第三方綜合交易平臺;
、谟脩(hù)間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
、塾螒蜻\營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品API自動(dòng)交易平臺。
20xx年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續保持總量增長(cháng)的態(tài)勢,受到客戶(hù)端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的交易總量約為276億元,同比增長(cháng)35.3%。
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長(cháng)58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的52.5%;網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的交易總量約為xx億元,同比增長(cháng)16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的47.5%。
自20xx年中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易屬于二級市場(chǎng)的范疇,對比同期一級市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為0.21:1,20xx年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx%,市場(chǎng)活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統大型MMORPG客戶(hù)端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)20xx年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統客戶(hù)端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉移到移動(dòng)應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄PC客戶(hù)端游戲的'研發(fā),轉型移動(dòng)游戲等。
目前,二級市場(chǎng)的交易仍然主要集中于MMORPG的客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內置經(jīng)濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿(mǎn)足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩中有升的市場(chǎng)表現和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數量和規模對比20xx年有了明顯的增長(cháng),除傳統的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺5173繼續領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現出了網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢
縱觀(guān)全年,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶(hù)優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數據上來(lái)看雖然各自保持增長(cháng),受到平臺的用戶(hù)基數以及平臺的規模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在20xx年進(jìn)一步擴大。此外,隨著(zhù)網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務(wù),預計20xx年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告11
一、調查方法和抽樣調查
《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知情況調查問(wèn)卷》由信息管理系11級學(xué)生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個(gè)整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問(wèn)卷302份,有效率93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規則和標準。
在整個(gè)樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會(huì )科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
二、樣本分析
(一)北大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況和主要途徑
1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪(fǎng)者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲。一般來(lái)說(shuō),北大學(xué)生玩過(guò)網(wǎng)游的人數和沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游的人數大致相當,玩過(guò)網(wǎng)游的人數略多于沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游的人數?梢哉f(shuō),網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪(fǎng)者都不同程度地接觸過(guò)各種網(wǎng)游。
2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時(shí)對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習網(wǎng)絡(luò )游戲最重要的方式,50.66%的受訪(fǎng)者通過(guò)這種方式學(xué)習網(wǎng)絡(luò )游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過(guò)報紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò )游戲的?傮w來(lái)說(shuō),北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的理解過(guò)程有兩個(gè)突出的特點(diǎn):1)人際交往對網(wǎng)絡(luò )游戲在北大學(xué)生中的傳播起著(zhù)重要作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式,有其自身的特點(diǎn),適應大學(xué)生的上網(wǎng)情況。
(二)北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度和特點(diǎn)
1.網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響。調查顯示,在受訪(fǎng)者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡(luò )游戲有一定影響。這兩項加起來(lái)占總數的66.88%,即超過(guò)三分之二的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)對學(xué)習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對他們的學(xué)習和生活沒(méi)有影響。但在“你身邊有沒(méi)有因為網(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個(gè)問(wèn)題上,只有9.60%的受訪(fǎng)者認為“有很多”,高達91.72%的受訪(fǎng)者認為“只有少數”,15.23%的受訪(fǎng)者說(shuō)“沒(méi)有”。這說(shuō)明北大學(xué)生一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò )游戲為目的,81.14%的受訪(fǎng)者認為這只是“純粹的娛樂(lè )”。同時(shí),60.57%的受訪(fǎng)者從不通宵打游戲,39.42%的受訪(fǎng)者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪(fǎng)者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒(méi)有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過(guò)網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過(guò)得更好”。對于絕大多數回答者來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲的意義只是一個(gè)純粹的娛樂(lè )工具。
(三)北大學(xué)生的綠色網(wǎng)絡(luò )游戲意識
1、對綠色網(wǎng)游的理解。20xx年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現只有3.64%的受訪(fǎng)者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò )游戲。而只說(shuō)“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪(fǎng)者表示完全不理解?梢钥闯,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡(luò )游戲宣傳之我見(jiàn)。在調查中,只有2.64%的受訪(fǎng)者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學(xué)生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪(fǎng)者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說(shuō)明北大學(xué)生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿(mǎn)意,這也導致了上述北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——只有少數人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
三.結論與思考
(一)北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認知特點(diǎn)
1.目前,北大學(xué)生在日常學(xué)習和生活中普遍使用互聯(lián)網(wǎng)。在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生中廣泛傳播?梢(jiàn),網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為學(xué)生生活和娛樂(lè )的重要組成部分;57.94%的受訪(fǎng)者表示玩過(guò)網(wǎng)游,42.06%的學(xué)生表示沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游。網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為大學(xué)生熟悉的名詞;
2.北大學(xué)生對網(wǎng)游的了解主要是通過(guò)朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學(xué)生中開(kāi)展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響而言,66.88%的受訪(fǎng)者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)對學(xué)習生活有影響,但同時(shí),在你身邊是否有因為網(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)這個(gè)問(wèn)題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過(guò)網(wǎng)游的受訪(fǎng)者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂(lè )。
4.對綠色網(wǎng)絡(luò )游戲的認知。目前北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪(fǎng)者中,只有3.64%的人說(shuō)他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò )游戲,而多達57.61%的人說(shuō)他們根本不知道。究其原因,主要是社會(huì )對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪(fǎng)者認為綠色網(wǎng)游的'宣傳非常好,60.59%的受訪(fǎng)者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價(jià)較差。
(二)對策分析
1、注重人際交往渠道,引導大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周?chē)瑢W(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過(guò)大規模的全民宣傳活動(dòng)來(lái)開(kāi)發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會(huì )很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實(shí)到部門(mén)和基層,真正深入學(xué)生中間,通過(guò)人際交往開(kāi)展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個(gè)過(guò)程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實(shí)際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡(luò )游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),81.14%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹的娛樂(lè )”。對于沒(méi)有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過(guò)得更好”的占接觸過(guò)網(wǎng)游的受訪(fǎng)者總數的96.57%。所以對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,選擇網(wǎng)游是因為無(wú)聊。針對這種情況,一方面要做的是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng),發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵學(xué)生參加集體活動(dòng);另一方面,在大學(xué)生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告12
調查時(shí)間;20xx年
調查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò )
調查內容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的調查
調查對象:網(wǎng)游用戶(hù)
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)通過(guò)游戲運營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò )游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶(hù)進(jìn)行有償轉讓的一種個(gè)人用戶(hù)之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的一個(gè)重要區別在于:網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺;② 用戶(hù)間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營(yíng)商技術(shù)支持的'新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續保持總量增長(cháng)的態(tài)勢,受到客戶(hù)端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(cháng) 35.3%。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲年度市場(chǎng)報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(cháng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(cháng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲年度市場(chǎng)報告最新圖片
自20xx 年中國網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易屬于二級市場(chǎng)的范疇,對比同期一級市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶(hù)端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶(hù)端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統客戶(hù)端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉移到移動(dòng)應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶(hù)端游戲的研發(fā),轉型移動(dòng)游戲等。
目前,二級市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內置經(jīng)濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿(mǎn)足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩中有升的市場(chǎng)表現和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長(cháng),除傳統的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺 5173 繼續領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現出了網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢
縱觀(guān)全年,網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶(hù)優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數據上來(lái)看雖然各自保持增長(cháng),受到平臺的用戶(hù)基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進(jìn)一步擴大。此外,隨著(zhù)網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務(wù),預計 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告13
一、摘要
1、自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
3、在調查中我們發(fā)現部分同學(xué)熱衷于網(wǎng)絡(luò )游戲其中一半的同學(xué)玩游戲為了消磨時(shí)間,減輕壓力,不少同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,一有時(shí)間就玩不少已經(jīng)到了上癮的程度。
二、調查結果
1、有多少大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
此次調查針對在校大學(xué)生,在收到的調查問(wèn)卷中,其中超過(guò)1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò )游戲,25.5%的大學(xué)生有時(shí)參與網(wǎng)絡(luò )游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò )游戲。
2、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲?
休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂(lè )舞蹈。調查顯示性別差異顯著(zhù):男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè )舞蹈類(lèi)游戲。
3、為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺(jué)得在現實(shí)中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
4、網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)有何影響?
對于網(wǎng)絡(luò )世界與現實(shí)生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)絡(luò )游戲中有時(shí)與現實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì )用網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區分現實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中處理問(wèn)題應該和在現實(shí)中處理問(wèn)題相區別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。
5、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲?
32%的'大學(xué)生不想離開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺(jué)得空余時(shí)間無(wú)聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò )游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò )游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò )游戲賺錢(qián),剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。
由此可見(jiàn),大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無(wú)聊。
當前所存在的問(wèn)題:
約有半數參與網(wǎng)絡(luò )游戲的大學(xué)生會(huì )區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現實(shí)生活中的價(jià)值觀(guān)念參與網(wǎng)絡(luò )游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲中的價(jià)值觀(guān)念和暴力傾向帶入現實(shí)生活。
網(wǎng)絡(luò )游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(jì)(網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習成績(jì)的自我評價(jià)偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
建議:
。ㄒ唬┐髮W(xué)生自身:從大學(xué)生自身這個(gè)主體入手,找出癥結所在。通過(guò)各種輔助方法進(jìn)行自我監控,提高自我控制力,防止沉迷網(wǎng)游。
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話(huà),將要失去哪些重要的東西,通過(guò)比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會(huì )出現什么后果。第二,寫(xiě)玩游戲、上網(wǎng)生活日記。具體記錄一周主要何時(shí)上網(wǎng)、持續幾個(gè)小時(shí)、玩什么游戲等。通常很多大學(xué)生知道自己沉迷游戲的時(shí)間后非常吃驚,記錄本身會(huì )起到一定的控制作用。如果能既寫(xiě)游戲日記又寫(xiě)全部生活日記會(huì )更好,家人一同參與記日記也會(huì )更有效。第三,好好安排和規劃自己的時(shí)間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現實(shí)生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡(luò )游戲中就會(huì )應付自如。但問(wèn)題是,網(wǎng)下的生活會(huì )因此愈加畏怯和孤立。應在實(shí)際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時(shí)可接受咨詢(xún)。
。ǘ⿲W(xué)校方面:學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì )強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲的引導是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。要引導大學(xué)生明確區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界和現實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò )游戲當作緩解學(xué)習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò )游戲成為排遣壓力、不滿(mǎn),滿(mǎn)足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì )認為這樣可能導致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當的行為與交流,并順利實(shí)現場(chǎng)景切換,區分不同的情境進(jìn)行不同的反應與表現,反倒會(huì )在一定程度上有利于心理健康。
。ㄈ┥鐣(huì )方面——加強市場(chǎng)管理
從社會(huì )方面來(lái)說(shuō),應該加強網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)管理,F在的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)極不規范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問(wèn)題已經(jīng)引起了黨中央、國務(wù)院及有關(guān)部門(mén)的重視,并開(kāi)展了對進(jìn)口游戲的審查。目前政府已經(jīng)出臺相關(guān)的政策并采取了相關(guān)措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時(shí)經(jīng)營(yíng)虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買(mǎi)實(shí)物,防止網(wǎng)絡(luò )游戲虛擬貨幣對現實(shí)金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊;20xx年6月3日,文化部蔡武部長(cháng)正式簽發(fā)《網(wǎng)絡(luò )游戲管理暫行辦法》,網(wǎng)游新規的出臺無(wú)疑是政府重視網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè),力圖規范網(wǎng)游市場(chǎng),在為玩家營(yíng)造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實(shí)的一步。我們期待一個(gè)“綠色網(wǎng)游環(huán)境”的形成。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告14
摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生、本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導、
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強、今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)、而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生、
由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大、
網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式、其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡、很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )、也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等、對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念、
一、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策、
二、調查對象:
本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數、在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份、
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響、
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上、
2、你的年級:
數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二、這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷、
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少、但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方、
在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲、
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、
4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識、你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?
從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒、
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度、從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!
5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結交更多朋友PK
角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等賺錢(qián)其它
本題有效填寫(xiě)人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的、
“過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗、身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個(gè)選項、在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項、這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的.人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲、
可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、
在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人、無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)、
7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小、有時(shí)和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲、
8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致、有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄、因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)、
9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項、游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告15
自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。對于中國游戲廠(chǎng)商而言,網(wǎng)絡(luò )游戲提供了一個(gè)持續性的利潤來(lái)源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶(hù)而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂(lè )方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至20xx 年,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲玩家已經(jīng)達到了3112 萬(wàn)人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡(luò )游戲218 款,市場(chǎng)規模65.4 億元人民幣,而相關(guān)行業(yè)的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時(shí),快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來(lái)諸多的社會(huì )問(wèn)題。例如,自網(wǎng)絡(luò )游戲出現在中國開(kāi)始,有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷的問(wèn)題始終處在社會(huì )關(guān)注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學(xué)者提出“電子毒”一說(shuō)。直至今日,網(wǎng)絡(luò )游戲“實(shí)名制”、網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現出網(wǎng)絡(luò )游戲所引發(fā)的諸多問(wèn)題仍然未能得到很好的解決。對于大學(xué)生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時(shí)也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網(wǎng)絡(luò )游戲已逐漸在大學(xué)生間逐漸流行、發(fā)展起來(lái)。
然而,現階段通過(guò)數據對于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的情況進(jìn)行調查、分析和解釋的文章卻不多見(jiàn)。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的調查問(wèn)卷》由信息管理系05級學(xué)生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛(ài)好、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問(wèn)卷302份,有效率為93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì )科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、 樣本分析
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲與未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數大致相等,玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數略多于不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數,可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過(guò)這一途徑了解網(wǎng)絡(luò )游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過(guò)“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò )游戲的則僅有15.89%?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著(zhù)很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應。
。ǘ 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來(lái)占了總人數的66.88%,即超過(guò)三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習生活沒(méi)有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒(méi)有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時(shí)在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂(lè )”。同時(shí),有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂(lè )工具。
。ㄈ 北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒(méi)了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見(jiàn),盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說(shuō)明了當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿(mǎn)意的,這也導致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、 結論與思考
。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò ),在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見(jiàn),網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活娛樂(lè )的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳的名詞;
2、北京大學(xué)學(xué)生主要通過(guò)朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來(lái)了解網(wǎng)絡(luò )游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著(zhù)重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開(kāi)展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著(zhù)積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個(gè)別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒(méi)有”的同學(xué)也占到了總人數的.15.23%。這一點(diǎn)也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過(guò)網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò )游戲只是純粹為了娛樂(lè )。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒(méi)了解”的則占了多達57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì )上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。
。ǘ 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過(guò)大規模普遍性的宣傳活動(dòng)開(kāi)展合理游戲的宣傳效果并不會(huì )很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過(guò)程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹娛樂(lè )”,而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò )游戲,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告16
網(wǎng)絡(luò )作為一個(gè)新興的信息傳播工具,近幾年在大學(xué)里日趨流行,受到愈來(lái)愈多的大學(xué)生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡(luò )對當今大學(xué)生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡(luò )存在著(zhù)諸多優(yōu)點(diǎn),但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡(luò )信息的復雜性和開(kāi)放性容易令部分同學(xué)對其產(chǎn)生過(guò)度依賴(lài),從而造成大學(xué)生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的大學(xué)校園,到底對當代大學(xué)生學(xué)習、生活模式存在著(zhù)怎樣的影響,又是怎樣改變著(zhù)大學(xué)生的價(jià)值觀(guān)和人生觀(guān)呢? 針對大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,我們設計了本次調查研究。以問(wèn)卷調查的形式確定的調查與分析。通過(guò)現場(chǎng)問(wèn)卷,研究大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,從而找出大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )行為的規律和共性,找出上網(wǎng)過(guò)程中的問(wèn)題,并加以分析,最終試著(zhù)提出解決的方法和措施。為學(xué)校和社會(huì )引導大學(xué)生合理上網(wǎng)提供可靠的數據和參考方案;幫助大學(xué)生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學(xué)生今后更好的成長(cháng)和發(fā)展起到促進(jìn)作用。
1、調查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,分析網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學(xué)院在校大學(xué)生
如上表:受調查大學(xué)生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會(huì )造成一方人數過(guò)多,另一方人數過(guò)少而出現不具代表性的結果。使結論更具說(shuō)服力。
3、調查方式:
問(wèn)卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò )游戲的原因,網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學(xué)生第一次接觸網(wǎng)絡(luò )游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學(xué)生,共收到有效問(wèn)卷4200份,而受訪(fǎng)者中100% 都接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,可見(jiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡(luò )游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見(jiàn)圖表
2、通過(guò)什么途徑接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的?
63%的大學(xué)生是在同學(xué)朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡(luò ),由于社會(huì )的傳遞性,周?chē)巳旱恼T導作用不容忽視,很多大學(xué)生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡(luò )游戲自身的`商業(yè)性,其社會(huì )責任感日益下降,當然還有11%的大學(xué)生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲?
在調查報告中,以策略類(lèi)和競技類(lèi)游戲最受歡迎,且性別差異顯著(zhù)。以Dota和穿越火線(xiàn)為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類(lèi)游戲為多數女生所喜愛(ài),當然受男生的影響,少數女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲?
88%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺(jué)得在現實(shí)中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學(xué)生,由于在現實(shí)中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡(luò )的迷戀。
5、網(wǎng)絡(luò )游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學(xué)生表示不會(huì )在游戲上花錢(qián),30%的學(xué)生愿意投入50元以?xún)龋?%的學(xué)生是在50—100之間,還有11%的學(xué)生會(huì )用100以上的金錢(qián)投入到網(wǎng)絡(luò )游戲中。個(gè)人認為,游戲只是娛樂(lè ),作為學(xué)生適當的投入無(wú)可厚非,大量金錢(qián)的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡(luò ),荒廢學(xué)業(yè)。
6、網(wǎng)絡(luò )游戲對社會(huì )交往有何影響? 上大學(xué)生覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲對參加社會(huì )活動(dòng)沒(méi)有影響,75%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )妨礙社會(huì )交往或者有利于交往,12%的受訪(fǎng)者認為因為網(wǎng)絡(luò )游戲,社會(huì )活動(dòng)減少,另有13%的受訪(fǎng)者迷戀網(wǎng)絡(luò )游戲,這嚴重影響了他們的社會(huì )交往。
7、網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)的影響
對于網(wǎng)絡(luò )世界與現實(shí)生活的關(guān)系,80%的大學(xué)生認為自己完全清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區
別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。19%的大學(xué)生基本清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,還有1%的大學(xué)生無(wú)法分辨二者的異同,這部分學(xué)生不分現實(shí)與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲?
18%的大學(xué)生不想離開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽(yù)感, 53%的大學(xué)生覺(jué)得空余時(shí)間無(wú)聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò )游戲,29%的大學(xué)生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò )游戲中的沒(méi)有限制的激情,12%的大學(xué)生是受周?chē)瑢W(xué)的影響,從眾心理驅使。
由此可見(jiàn),大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無(wú)聊。
9、結果分析:
調查表明網(wǎng)絡(luò )游戲有利也有弊,多數大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲有著(zhù)清醒的頭腦,他們能正確區分現實(shí)與虛擬世界,在學(xué)習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學(xué)不能正確對待網(wǎng)絡(luò )游戲,甚至在游戲中揮霍金錢(qián),影響學(xué)業(yè)。歸結大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )的原因有以下幾點(diǎn):
a.社會(huì )環(huán)境的影響,包括同學(xué)朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學(xué)業(yè)和社會(huì )壓力,為了逃避現實(shí)
c.社會(huì )中的挫敗感與游戲中的榮譽(yù)感形成鮮明對比
d.父母的過(guò)于放縱
e.學(xué)校課程乏味,加之學(xué)校監管不力,學(xué)習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲,需要社會(huì )各方面的努力。
6、調查體會(huì )、總結:
合理引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為。對網(wǎng)絡(luò )游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
作為家長(cháng)要時(shí)刻關(guān)注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀(guān),密切配合學(xué)校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時(shí)整個(gè)社會(huì )都應營(yíng)造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會(huì )責任。
要引導大學(xué)生明確區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界和現實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò )游戲當作緩解學(xué)習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡(luò )游戲成為排遣壓力、不滿(mǎn),滿(mǎn)足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì )認為這樣可能導致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當的行為與交流,并順利實(shí)現場(chǎng)景切換,區分不同的情境進(jìn)行不同的反應與表現,反倒會(huì )在一定程度上有利于心理健康。
網(wǎng)絡(luò )游戲調查報告17
自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本校開(kāi)展了這一調查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò )游戲 大學(xué)生
一、男女生網(wǎng)絡(luò )游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的70%,女生玩網(wǎng)游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而14%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的.安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
三、大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲態(tài)度不一
當被問(wèn)到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂(lè )舞蹈。調查顯示性別差異顯著(zhù):男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè )舞蹈類(lèi)游戲。
當被問(wèn)到為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問(wèn)到和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當被問(wèn)到“網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì )用網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區分現實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò )游戲中處理問(wèn)題應該和在現實(shí)中處理問(wèn)題相區別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲,參與網(wǎng)絡(luò )游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷?xún)A向。多數大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò )游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì )區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區分網(wǎng)游世界與現實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現實(shí)生活中的價(jià)值觀(guān)念參與網(wǎng)絡(luò )游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò )游戲中的價(jià)值觀(guān)念和暴力傾向帶入現實(shí)生活。
五、大學(xué)應該如何應對
學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì )強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價(jià)值觀(guān)念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò )游戲的引導是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊。
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