游戲的調查報告

時(shí)間:2024-06-08 14:38:04 調查報告 我要投稿

游戲的調查報告

  在人們素養不斷提高的今天,報告對我們來(lái)說(shuō)并不陌生,我們在寫(xiě)報告的時(shí)候要注意語(yǔ)言要準確、簡(jiǎn)潔。你知道怎樣寫(xiě)報告才能寫(xiě)的好嗎?下面是小編收集整理的游戲的調查報告,希望能夠幫助到大家。

游戲的調查報告

游戲的調查報告1

  最近,每當下課時(shí),我總能聽(tīng)到同學(xué)們三三兩兩聚在一起討論游戲,經(jīng)常聊的不亦樂(lè )乎。原來(lái),游戲早已成為同學(xué)們津津樂(lè )道的熱門(mén)話(huà)題。相比之下,卻很少有人討論學(xué)習。

  是什么原因使同學(xué)們一發(fā)不可收拾的迷上了游戲呢?帶著(zhù)疑問(wèn),我專(zhuān)門(mén)制作了一張表格,寫(xiě)上了最近人氣很火的`幾款流行游戲,來(lái)調查同學(xué)們最喜愛(ài)的游戲,以及玩此游戲的原因,并把它記錄在表格上。

  在經(jīng)過(guò)了短暫的十五分鐘調查后,我發(fā)現,有10位同學(xué)喜歡玩“我的世界”,有10位同學(xué)喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學(xué)喜歡玩“貪吃蛇大作戰”,有7位同學(xué)喜歡玩“植物大戰僵尸”,有12位同學(xué)喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學(xué)喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學(xué)喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。

  居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學(xué)們如此喜歡這款游戲呢!我又特地去詢(xún)問(wèn)了一些喜歡玩這款游戲的同學(xué),得到了許多不同的答案:

  “因為我看到網(wǎng)上正在宣傳,而且聽(tīng)說(shuō)很好玩,然后就去試玩了一下,沒(méi)想到真的很好玩!”

  “因為我的微信好友整天在曬什么戰績(jì)啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱(chēng)贊,所以我也手癢癢了!

  “因為喜歡的明星在玩,自己當然要玩一下啦!”

  其實(shí)回答還遠遠不止這些,我了解到大多數同學(xué),都是為了“隨大流”而迷上了游戲。

  游戲是一種娛樂(lè ),但是沉迷游戲會(huì )使學(xué)生無(wú)心學(xué)習、成績(jì)下降,還會(huì )引起近視,影響健康,甚至會(huì )有暴力傾向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應該把大部分精力放在學(xué)習上,許多同學(xué)卻不務(wù)正業(yè),貪玩游戲,十分不應該。但愿同學(xué)們能專(zhuān)心學(xué)習,不再被虛擬世界所迷惑。

游戲的調查報告2

  由GameHouse委托HarrisInteractive執行的一項調查報告顯示,半數以上的美國在線(xiàn)游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò )或者iPhone、iPad等移動(dòng)設備在線(xiàn)玩游戲的用戶(hù))是女性用戶(hù),這些女玩家比非其他非游戲玩家的'女用戶(hù)更具社交性(GameHouse稱(chēng)其在線(xiàn)游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶(hù)。

  調查發(fā)現42%在線(xiàn)游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線(xiàn)游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò )的活動(dòng),非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅71%。

  但調查也指出,無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,女性用戶(hù)都很喜歡看電視,74%在線(xiàn)游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。

  其他關(guān)于女性在線(xiàn)游戲玩家的調查結果包括:

  *半數以上女性在線(xiàn)游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪(fǎng)者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。

  *無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動(dòng)的女性用戶(hù)比例均為49%。

  *玩在線(xiàn)游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò )的主要方式。僅有16%在線(xiàn)游戲玩家稱(chēng)自己通過(guò)玩游戲與他人聯(lián)絡(luò )感情,61%稱(chēng)玩游戲是為了減壓,58%稱(chēng)玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。

  *玩游戲讓她們覺(jué)得自己更快樂(lè )更聰明。55%女性稱(chēng)玩在線(xiàn)游戲讓她們覺(jué)得生活更快樂(lè ),50%感覺(jué)玩在線(xiàn)游戲讓自己變聰明。

  *媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶(hù)的這一比例為28%,61%女性玩家會(huì )在晚上8點(diǎn)至11:59時(shí)玩游戲。

  *多數女玩家更為年長(cháng),并且集中于美國南部地區。女性在線(xiàn)游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪(fǎng)者年齡超過(guò)35歲。35%女性在線(xiàn)游戲玩家住在南部地區,東北地區女性玩家比例占21%,中西部地區和西部地區分別占比22%。

游戲的調查報告3

  自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。對于中國游戲廠(chǎng)商而言,網(wǎng)絡(luò )游戲提供了一個(gè)持續性的利潤來(lái)源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶(hù)而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂(lè )方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至20xx 年,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲玩家已經(jīng)達到了3112 萬(wàn)人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡(luò )游戲218 款,市場(chǎng)規模65.4 億元人民幣,而相關(guān)行業(yè)的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時(shí),快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來(lái)諸多的社會(huì )問(wèn)題。例如,自網(wǎng)絡(luò )游戲出現在中國開(kāi)始,有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷的問(wèn)題始終處在社會(huì )關(guān)注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學(xué)者提出“電子毒”一說(shuō)。直至今日,網(wǎng)絡(luò )游戲“實(shí)名制”、網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現出網(wǎng)絡(luò )游戲所引發(fā)的諸多問(wèn)題仍然未能得到很好的解決。對于大學(xué)生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時(shí)也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網(wǎng)絡(luò )游戲已逐漸在大學(xué)生間逐漸流行、發(fā)展起來(lái)。

  然而,現階段通過(guò)數據對于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的情況進(jìn)行調查、分析和解釋的文章卻不多見(jiàn)。為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。

  一、 調查方法及樣本概況

  本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的調查問(wèn)卷》由信息管理系05級學(xué)生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛(ài)好、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問(wèn)卷302份,有效率為93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規律和標準。

  樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì )科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。

  二、 樣本分析

 。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況及主要途徑

  1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲與未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數大致相等,玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數略多于不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數,可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。

  2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過(guò)這一途徑了解網(wǎng)絡(luò )游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過(guò)“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò )游戲的則僅有15.89%?傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)程中兩個(gè)比較突出的'特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著(zhù)很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應。

 。ǘ 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度及特征

  1、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來(lái)占了總人數的66.88%,即超過(guò)三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習生活沒(méi)有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒(méi)有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時(shí)在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

  2、對待網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂(lè )”。同時(shí),有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂(lè )工具。

 。ㄈ 北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認知情況

  1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒(méi)了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見(jiàn),盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。

  2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說(shuō)明了當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿(mǎn)意的,這也導致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對綠色網(wǎng)游有所了解。

  三、 結論與思考

 。ㄒ唬 北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的特征分析

  1、目前,北京大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò ),在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見(jiàn),網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活娛樂(lè )的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳的名詞;

  2、北京大學(xué)學(xué)生主要通過(guò)朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來(lái)了解網(wǎng)絡(luò )游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著(zhù)重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開(kāi)展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著(zhù)積極的意義;

  3、在網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個(gè)別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒(méi)有”的同學(xué)也占到了總人數的15.23%。這一點(diǎn)也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過(guò)網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò )游戲只是純粹為了娛樂(lè )。

  4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒(méi)了解”的則占了多達57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì )上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。

 。ǘ 對策分析

  1、注重人際傳播渠道,引導大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過(guò)大規模普遍性的宣傳活動(dòng)開(kāi)展合理游戲的宣傳效果并不會(huì )很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過(guò)程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。

  2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹娛樂(lè )”,而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中

  加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò )游戲,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。

游戲的調查報告4

  為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類(lèi)型的不同屬性,推測出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的`身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會(huì )交際能力等等。

  活動(dòng)過(guò)程:

  一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;

  二:搜集各類(lèi)型op的游戲。

  十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:

  摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云

  十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò )游戲:

  冒險島、qq飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò )游戲:

  天龍八部

  2、夢(mèng)幻西游、誅仙

  2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界

  2、神話(huà)、遠征、qq飛車(chē)、問(wèn)道

  最受歡迎單機游戲:

  波斯王子、三國群英傳

  7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志

  4、大富翁世界之旅3

  十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò )游戲:

  穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部

  2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙

  2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道

  三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;

  四:在班級中開(kāi)展游戲對戰活動(dòng);

  五:在網(wǎng)絡(luò )上創(chuàng )貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)

  六:整理調查材料,總結經(jīng)驗

  活動(dòng)總結:

  通過(guò)為期近30天的調查活動(dòng),我們發(fā)現學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂(lè )為。

  我們調查的數據表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

  在游戲中學(xué)生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì )交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

  很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調查報告指出,學(xué)校要注重培養學(xué)生強烈的競爭意識,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉到文化課的學(xué)習上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現實(shí)為基礎多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養等。

游戲的調查報告5

  隨著(zhù)中國和全球網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的快速發(fā)展,各種高級的網(wǎng)絡(luò )游戲出現在大眾的生活中。網(wǎng)絡(luò )游戲以網(wǎng)絡(luò )為裁體,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的連接,可以多人同時(shí)參與項目大家都在平等自由地玩,按照游戲內容架構可以將游戲分為角色扮演類(lèi)、戰略類(lèi)、棋盤(pán)類(lèi)等8類(lèi)游戲,現在人們通常稱(chēng)之為“電子海洛因”,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為人們娛樂(lè )的一個(gè)重要方式,尤其在大學(xué)生中,因而科學(xué)分析,學(xué)習是大學(xué)階段非常重要的內容,關(guān)系的大學(xué)生未來(lái)的就業(yè),因此要理性對待網(wǎng)絡(luò )游戲。

  “中國大學(xué)生追蹤調查”20xx年中國社會(huì )科學(xué)院在這份調查報告中指出,如今我國大學(xué)生平均每天玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間約為2小時(shí),超過(guò)兩成的大學(xué)生基本每天都玩網(wǎng)絡(luò )游戲。

  還有,讓家長(cháng)難以想象的是,這份報告中也發(fā)現大學(xué)女生對于網(wǎng)游也是情有獨鐘,接近一半(47.7%)的女生表示玩網(wǎng)絡(luò )游戲。

  網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生也有一些正面影響,通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò )游戲,舒緩大學(xué)生在學(xué)習中的壓力,充實(shí)大學(xué)生的娛樂(lè )生活。一些益智類(lèi)游戲,可以通過(guò)玩家手腦的配合,提高和鍛煉自身協(xié)調能力和大腦的反應能力,部分網(wǎng)絡(luò )游戲還可以培養判斷能力、分析能力。此外,很多網(wǎng)絡(luò )游戲都需要通過(guò)團隊的配合才能取得成績(jì),所以在玩網(wǎng)絡(luò )游戲中也能增強大學(xué)生的團隊配合意識;

  網(wǎng)絡(luò )游戲是研究當代青年繞不開(kāi)的話(huà)題。一天玩2個(gè)小時(shí)的網(wǎng)絡(luò )游戲,還真是一個(gè)說(shuō)不出是喜還是憂(yōu)的數字。簡(jiǎn)單回答多或者不多,肯定會(huì )引發(fā)針?shù)h相對的意見(jiàn)。多不多,這要看跟誰(shuí)比,跟哪個(gè)年代比。

  從大學(xué)生自身來(lái)說(shuō),這一代大學(xué)生的家庭生活條件是中國歷史上最好的時(shí)期,他們最早接觸電子產(chǎn)品,最先熟悉網(wǎng)絡(luò )。與“80后”“90后”大學(xué)生相比,“95后”大學(xué)生首次觸網(wǎng)的年齡平均約為11歲;20xx年出生的大學(xué)生,首次觸網(wǎng)的平均年齡已經(jīng)提早到9歲。

  這一代大學(xué)生比以往任何時(shí)候都有玩網(wǎng)絡(luò )游戲的底氣。由于一直沉迷于電子產(chǎn)品,即使上了大學(xué),仍然“玩”心不退,自然延續了他們的“特長(cháng)”。從外部環(huán)境說(shuō),科技日新月異,網(wǎng)絡(luò )游戲軟件開(kāi)發(fā)越來(lái)越從單一走向全面,游戲類(lèi)軟件更加豐富多彩,更具吸引力,更受青少年歡迎,這無(wú)疑為當今大學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò )游戲創(chuàng )造了條件。

  據說(shuō),高職院校的大學(xué)生是網(wǎng)游的主力軍,占大學(xué)生玩游戲者近七成,普通本科玩游戲者超五成,雙一流高校玩游戲者超六成?磥(lái),大學(xué)生對網(wǎng)游的熱愛(ài),都是無(wú)法割舍的大學(xué)文化之一。

  按照常理,考上名牌學(xué)校的學(xué)生,院校學(xué)習氣氛濃厚,更應時(shí)不我待,只爭朝夕,可他們仍忙里偷閑玩游戲,可能是一種學(xué)業(yè),就業(yè)壓力的緩沖器。是考上名!肮Τ擅汀惫滩阶苑,還是學(xué)業(yè)太輕松了呢?而普通本科這個(gè)群體玩游戲者最少,我猜因為是個(gè)普通本科,他們還想拼一下,繼續讀研、讀博,改變本科的歷史面貌,所以玩游戲的人就少了。

  最后,無(wú)論對正在沉迷于網(wǎng)游的大學(xué)生,還是高校的教師,學(xué)生家長(cháng)都有也要了解一些網(wǎng)游對年輕人的負面的影響,這其中包括身體健康,也有心理精神健康的。

  其一,很多網(wǎng)絡(luò )游戲拼的`是時(shí)間和耐力,很多大學(xué)生會(huì )花大量的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò )游戲上,這樣長(cháng)時(shí)間的在電腦桌前,造成正在發(fā)育期的大學(xué)生們脊椎發(fā)育不正常,同時(shí)作息時(shí)間、飲食習慣的不規律也都會(huì )影響到他們的身體健康。

  其二、大學(xué)生的自我管控能力較差容易造成他們主次錯位,將過(guò)多的精力和時(shí)間用在網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )影響和荒廢學(xué)業(yè)。

  其三、 期的網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )造成大學(xué)生對于現實(shí)和虛擬的混淆,讓他們無(wú)法正常融入現實(shí)社會(huì )。

  其四、網(wǎng)絡(luò )游戲中為了達到某種目的而肆意弒殺,在一定程度上養成暴力傾向,影響大學(xué)生的人格和價(jià)值觀(guān)的發(fā)展;且大學(xué)生會(huì )花費很多金錢(qián)在網(wǎng)絡(luò )游戲上,造成不好的消費習慣。

  其五、在長(cháng)期的網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )造成大學(xué)生與身邊的人交流過(guò)少,嚴重影響他們的人際交往,甚至造成有些學(xué)生孤僻、抑郁、敏感、焦慮、急躁、叛逆等心理疾病。

游戲的調查報告6

  據國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動(dòng)之下,青少年玩游戲的人口越來(lái)越多。最近美國一個(gè)調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動(dòng)設備的普及有著(zhù)緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動(dòng)游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著(zhù)提升到了38%。另外,游戲人口增長(cháng)最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會(huì )說(shuō)話(huà),就已經(jīng)開(kāi)始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著(zhù)智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來(lái)越多的小學(xué)生、中學(xué)生開(kāi)始擁有手機,而除了打電話(huà)和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實(shí)際上是廉價(jià)游戲終端的普及。

  中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會(huì )問(wèn)題,許多家長(cháng)、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(cháng)期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會(huì )有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。

  一、游戲本身的魔力

 。1)很多游戲以卡通形象出現,畫(huà)面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛(ài)動(dòng)畫(huà)片一樣。

 。2)虛擬現實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。

 。3)虛擬現實(shí)可以象征的方式學(xué)習角色的扮演和角色認同。

 。4)虛擬現實(shí),不需承擔責任,任何失敗都可隨時(shí)被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來(lái)。

 。5)虛擬現實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無(wú)意識的本能沖動(dòng),現實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現實(shí)中得到釋放和滿(mǎn)足。

  二、個(gè)人因素

 。1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng)力,面對這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來(lái)。

 。2)尋求刺激、滿(mǎn)足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會(huì )去尋求刺激,這是一種類(lèi)似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。

 。3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。

 。4)尋求自我實(shí)現。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現,當在現實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì )轉到虛擬現實(shí)中來(lái)尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過(guò)關(guān)斬將給予他們極大的滿(mǎn)足感和成就感。

  三、家庭因素

 。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無(wú)暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。

 。2)父母期望過(guò)高,管教過(guò)于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來(lái)生存,孩子的想象力和創(chuàng )造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿(mǎn)和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。

 。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會(huì )使孩子缺少溫暖、關(guān)愛(ài)和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。

  四、學(xué)校因素

 。1)有的學(xué)校管理過(guò)嚴、約束過(guò)多,缺乏素質(zhì)教育內容,推行應試教學(xué)模式,為考試而讀書(shū),管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。

 。2)學(xué)習壓力。繁重的學(xué)習任務(wù)令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來(lái)舒展身心。

 。3)學(xué)習成績(jì)差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習成績(jì)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價(jià)值,作為補償,攻城掠地、過(guò)關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

  五、人際關(guān)系因素

 。1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂(lè )天地。

 。2)隨著(zhù)生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過(guò)早過(guò)快,青少年獨立意識過(guò)早萌芽,此時(shí)想疏遠父母,但又得不到社會(huì )的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì )乘虛而入。

  了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個(gè)方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò )真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會(huì )發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網(wǎng)絡(luò )中尋找正確的方向,健康的成長(cháng)。

  一、注重家庭教育

  人的教育是一項系統的教育工程,這里包含著(zhù)家庭教育、社會(huì )教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個(gè)場(chǎng)所,即人生的第一個(gè)課堂。家長(cháng)是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時(shí)間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著(zhù)家長(cháng)的教育。家長(cháng)以其自身的言行隨時(shí)隨地的教育影響著(zhù)子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著(zhù)人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的.惡習,也就離不開(kāi)家庭教育這一環(huán)。

  首先,要加強對孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò ),做一個(gè)道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長(cháng)對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時(shí)間,規定查閱與學(xué)習有關(guān)的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達到有自控能力時(shí),家長(cháng)不在時(shí)可將電腦加密關(guān)閉,必要時(shí)可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁(yè)的防護軟件,以免我們長(cháng)時(shí)間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò )不良影響的危害。家長(cháng)應加強對我們的監督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進(jìn)入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò )的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò )迷戀中解脫出來(lái),決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng )造社會(huì )交往與實(shí)踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動(dòng),擴大我們興趣,依據我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉移到書(shū)法、繪畫(huà)、手工、游泳、體育等健康活動(dòng)上來(lái),對我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò )游戲的依戀。

  二、加強管理發(fā)揮學(xué)!爸麝嚨亍钡淖饔。

  學(xué)校應把“網(wǎng)絡(luò )道德教育”作為專(zhuān)項工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應加強與家長(cháng)的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò )教育。教師應多與家長(cháng)溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應積極與家長(cháng)配合,共同做好引導教育工作。

  三、凈化和營(yíng)造良好的社會(huì )“大環(huán)境”。

  社會(huì )是保證我們成長(cháng)的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區環(huán)境中存在著(zhù)諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區內優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區青少年教育基地,為青少年開(kāi)辟更廣闊的教育空間。積極加強社區建設,努力整治校園周邊社會(huì )文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點(diǎn),對不健康、影響青少年成長(cháng)的環(huán)境堅決清理。社區還組織老干部、老戰士、老教師、老專(zhuān)家、老模范等擔任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開(kāi)展監督工作,加強監控,積極倡導文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng )造綠色網(wǎng)絡(luò )空間。博物館、愛(ài)國主義教育基地是社區青少年教育的載體之一,向未成年人免費開(kāi)放。社區內的文化體育設施,也在節假日、休息天面向全社區居民開(kāi)放;另外還建立社區圖書(shū)室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂(lè )俱樂(lè )部,不定期的組織青少年學(xué)習活動(dòng),并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時(shí)空。 ⑤要控制上網(wǎng)時(shí)間,有一定的自制力。

  其次,社區教師是一頭連著(zhù)學(xué)校一頭連著(zhù)社區,當學(xué)生從學(xué)校返回社區的時(shí)候,這段時(shí)間對于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個(gè)盲區,作為社區教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過(guò)社區教師可以在社會(huì )得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區教師的引導下找到科學(xué)的方法。社區教師架起學(xué)校與社區、家庭的橋梁,解決了社區德育工作力量不足和缺乏專(zhuān)業(yè)人才的問(wèn)題,又解決了學(xué)校德育與社區德育的有效溝通。積極開(kāi)展社區青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區多方面的教育服務(wù),熱心社區公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區活動(dòng)的時(shí)間。(2)青少年在成長(cháng)發(fā)展中,對社區的教育需求是多種多樣的,社區服務(wù)應當考慮滿(mǎn)足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區青少年文化需求現象較為普遍。社區教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開(kāi)展適應青少年需求的文化活動(dòng)值得反思。(4)社區應該加強與轄區內學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開(kāi)放式的教育,變靜態(tài)的教育為動(dòng)態(tài)的快樂(lè )式教育,建立一整套社區青少年教育的評價(jià)激勵機制和反饋機制。

  學(xué)校、家庭、社會(huì )密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會(huì )教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動(dòng)適應學(xué)校教育和社會(huì )教育,做好支持、配合。社會(huì )教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎,提供必要保障。只有三個(gè)方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰為動(dòng)力,才能使網(wǎng)絡(luò )成為我們學(xué)習的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長(cháng)。

  人要有一個(gè)堅定的目標,有一個(gè)高雅的品位,有一個(gè)高尚的人生價(jià)值,也就是人們常說(shuō)的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執迷不悟了,你們正是長(cháng)知識、長(cháng)身體、長(cháng)才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長(cháng)的美好人生旅程,倒不如趁年少時(shí)博覽群書(shū),在書(shū)籍的海洋中吸收人類(lèi)幾千年積淀下來(lái)的文化精華,跟著(zhù)時(shí)代的步伐,與時(shí)俱進(jìn),去創(chuàng )造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂(lè )!

游戲的調查報告7

  一、調查目的

  21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來(lái)的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過(guò)對大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開(kāi)展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來(lái)評價(jià)游戲化藝術(shù)教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來(lái)幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術(shù)的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養,從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。

  二、調查內容

  采用問(wèn)卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

  三、調查方法

  1.調查方法:以問(wèn)卷調查法和訪(fǎng)談法為主的綜合分析法。

  2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

  四、調查分析

  表一:游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)的分類(lèi)圖。

  表一將游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)進(jìn)行了細化,分為游戲化美術(shù)教育活動(dòng)和游戲化音樂(lè )教育活動(dòng),那么游戲化美術(shù)活動(dòng)分為游戲化的手工活動(dòng)、泥塑活動(dòng)和繪畫(huà)活動(dòng)三類(lèi);游戲化的音樂(lè )活動(dòng)又分游戲化的打擊樂(lè )活動(dòng)、律動(dòng)和唱歌活動(dòng)三類(lèi)。這樣的分類(lèi),是根據藝術(shù)活動(dòng)的分類(lèi)進(jìn)行的。對游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行具體的分類(lèi),可以使得在調查中,能從這些活動(dòng)的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動(dòng)中的投入和效果。

  表二:開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)的投入量和效果。

  游戲

  化藝

  術(shù)教

  育活

  動(dòng) 投入量 效果指數

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二顯示在藝術(shù)活動(dòng)中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎上,效果指數是“★”,在投入量是80%的基礎上,效果指數是“★★★★”,由此可見(jiàn),開(kāi)展游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中,投入量與幼兒主體性發(fā)揮成正比。

  圖一:各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

  根據圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅?梢(jiàn),游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。

  圖二:各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

  根據圖二顯示:在第一階段,運用普通教學(xué)方式中,幼兒的習得情況最高點(diǎn)是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學(xué)方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見(jiàn),雖然運用普通教學(xué)方式在剛開(kāi)始時(shí),幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著(zhù)教育過(guò)程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會(huì )產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂(lè )教育中,單純的教教材,把教音樂(lè )看成是德育、智育的附庸,過(guò)分強調音樂(lè )的教化作用,而忽視調動(dòng)幼兒的內部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習得情況較高,而隨著(zhù)教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習的積極性?梢(jiàn),開(kāi)展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

  五、建議與對策

  1.根據游戲化藝術(shù)教育的分類(lèi)設計合理的游戲環(huán)節。

  在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類(lèi),分類(lèi)的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設計合理的游戲化的教育環(huán)節。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節的設計和安排。例如繪畫(huà)活動(dòng)中,繪畫(huà)活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過(guò)程中實(shí)施的,所以教師應該注意游戲情節在此環(huán)節中的安排。除了要根據活動(dòng)特征來(lái)設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來(lái)設計。

  2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。

  各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng )造力的最佳手段。在我們的觀(guān)察中發(fā)現,幼兒學(xué)習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒(méi)有,一個(gè)恢廓動(dòng)下來(lái),只有部分幼兒能根據自己的記憶來(lái)演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的.教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂(lè )中,自然而然的就學(xué)會(huì )了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過(guò)程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來(lái)進(jìn)行對活動(dòng)進(jìn)行評價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會(huì )中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來(lái),幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng )造的輕松、歡樂(lè )的氛圍中學(xué)習,不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過(guò)程中能積極主動(dòng)的去參與。

  4.注重幼兒的可持續性發(fā)展。

  作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅著(zhù)眼于眼前幼兒的收獲和成長(cháng),而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長(cháng)。就如在一個(gè)唱歌活動(dòng)中,教師不要刻意去注意在這一個(gè)活動(dòng)下來(lái),幼兒是否能唱出來(lái),或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個(gè)活動(dòng)中的情感體驗和學(xué)習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說(shuō),教師應該注重在這個(gè)活動(dòng)中,幼兒積累了多少對他今后成長(cháng)有利的基點(diǎn)。所以,教師一定要有深遠的眼見(jiàn),特別是對幼兒的發(fā)展評價(jià)要用持續性的目標來(lái)進(jìn)行。

游戲的調查報告8

  摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生、本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導、

  近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強、今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)、而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生、

  由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大、

  網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式、其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡、很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )、也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等、對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念、

  一、調查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策、

  二、調查對象:

  本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數、在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份、

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響、

  五、調查數據分析:

  1、性別:

  本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上、

  2、你的年級:

  數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二、這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷、

  3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?

  從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少、但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方、

  在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲、

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感、這也是由男女間的'性格,心理上的差異造成的、

  4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識、你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?

  從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒、

  部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度、從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!

  5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?

  身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結交更多朋友PK

  角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等賺錢(qián)其它

  本題有效填寫(xiě)人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的、

  “過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗、身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個(gè)選項、在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項、這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲、

  可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、

  在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

  6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?

  從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人、無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)、

  7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>

  有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小、有時(shí)和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲、

  8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致、有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄、因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)、

  9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項、游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、

游戲的調查報告9

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的商務(wù)合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品

  對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的

  調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)

  調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)

  五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立

  調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  附錄

  問(wèn)卷訪(fǎng)問(wèn)的公司名單:

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的.商務(wù)合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品

  對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的

  調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)

  調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)

  五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立

  調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

游戲的調查報告10

  調查目的:了解幼兒園教師對游戲活動(dòng)的認知現狀,分析其影響因素

  調查時(shí)間20xx年3月07日~10日

  調查地點(diǎn):縣幼兒園

  調查對象:小、中、大班各年級組的老師

  調查方法:問(wèn)卷法

  調查人奚鳳

  游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習的基本方式,關(guān)于幼兒游戲活動(dòng)現狀的調查報告。通過(guò)對幼兒園老師進(jìn)行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問(wèn)題。

  一、幼兒最感興趣的游戲:

  角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂(lè )游戲等。

  二、 幼兒園游戲中存在的問(wèn)題:

  1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;

  3、 游戲時(shí)間少,有匆匆收場(chǎng)的感覺(jué);

  4、 游戲的安排上過(guò)于死板,沒(méi)有靈活安排的機會(huì );

  5、 在游戲活動(dòng)中重表演輕游戲,會(huì )定位在單純的模仿練習 動(dòng)作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點(diǎn);

  三、 組織游戲方面存在的困難:

  1、 在區域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級幼兒參與的情況,所以對于在區域活動(dòng)中要觀(guān)察、傾聽(tīng)、有效指導等都不能較好的得到落實(shí),以致區域活動(dòng)中幼兒的參與游戲的目的性不強;

  2、 戶(hù)外游戲活動(dòng)時(shí),幼兒的注意力很難集中、易分散;

  3、 要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì )顧此失彼,調查報告《關(guān)于幼兒游戲活動(dòng)現狀的調查報告》。

  四、幼兒在游戲中表現較好的.方面:

  1、游戲活動(dòng)中,教師都表現出積極的態(tài)度,沒(méi)有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);

  2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;

  3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計劃有安排,不是隨心 所欲地安排游戲活動(dòng);

  4、在活動(dòng)上教師都能給幼兒在評價(jià)活動(dòng)中的話(huà)語(yǔ)權,認識到幼兒有能力評價(jià)自己的活動(dòng)。

  環(huán)境會(huì )影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規劃。針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問(wèn)題,根據室內外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

游戲的調查報告11

  摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導。

  近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。

  由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。

  網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。

  一、調查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。

  二、調查對象:

  本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響。

  五、調查數據分析:

  1、性別:

  本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。

  2、你的年級:

  數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。

  3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?

  從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方。

  在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲。

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

  4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?

  從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。

  部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!

  5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?

  身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

  角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等 賺錢(qián) 其它

  本題有效填寫(xiě)人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的.數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的。

  “過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。

  可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

  在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

  6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?

  從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。

  7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>

  有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。

  8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄。因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)。

  9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項。游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

游戲的調查報告12

  隨著(zhù)信息時(shí)代的前進(jìn),手機成了人們不可或缺的一部分。而許多同學(xué)們也用起了智能手機,那么,手機對于同學(xué)們而言,到底有沒(méi)有用呢?

  根據調查數據顯示:共二十二人參與問(wèn)卷調查。僅有一人沒(méi)有手機;有百分之七十人希望有手機,百分之三十人無(wú)所謂;另外,他們的手機多用于娛樂(lè )(即打游戲、聽(tīng)音樂(lè )、看視頻等)、閱讀電子書(shū)、做網(wǎng)絡(luò )作業(yè)和聯(lián)系家人等,其中,聯(lián)系家人位列第一,娛樂(lè )(即打游戲、聽(tīng)音樂(lè )、看視頻等)僅次于第一,由此可見(jiàn),同學(xué)們的控制力仍是有待提高的,許多同學(xué)都將手機用于娛樂(lè )(即打游戲、聽(tīng)音樂(lè )、看視頻等)。

  不但如此,同學(xué)們的.手機使用時(shí)間也過(guò)長(cháng),四十分鐘至六十分鐘的有十七人,難怪現在近視的同學(xué)越來(lái)越多。而看手機的時(shí)間不受控制,從而導致了同學(xué)們視力的降低,還可能造成眼部組織損傷等病變,甚至白內障等嚴重情況。

  同時(shí),因使用手機而與家長(cháng)發(fā)生矛盾的就有十五人,原因竟多數是打游戲。

  由此可見(jiàn),同學(xué)們的手機并沒(méi)有太大的用處,基本上僅用于聯(lián)系家人。所以,同學(xué)們,少看手機,或盡量減少手機的使用時(shí)間吧。

游戲的調查報告13

  一、調查方法及樣本概況

  本次《xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的調查問(wèn)卷》由信息管理系11級學(xué)生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以xx大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛(ài)好、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問(wèn)卷302份,有效率為93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規律和標準。

  樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合x(chóng)x大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì )科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。

  二、樣本分析

  (一)xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況及主要途徑

  1、xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生中玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲與未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數大致相等,玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數略多于不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的人數,可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲在xx大學(xué)學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。

  2、xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過(guò)這一途徑了解網(wǎng)絡(luò )游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過(guò)“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò )游戲的則僅有15.89%?傮w而言,xx大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在xx大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著(zhù)很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應。

  (二)xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度及特征

  1、網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來(lái)占了總人數的66.88%,即超過(guò)三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對于學(xué)習生活沒(méi)有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒(méi)有”。這表明xx大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對于大學(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時(shí)在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

  2、對待網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂(lè )”。同時(shí),有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂(lè )工具。

  (三)xx大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認知情況

  1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒(méi)了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見(jiàn),盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,xx大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。

  2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說(shuō)明了當前xx大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿(mǎn)意的`,這也導致了前文所提的xx大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對綠色網(wǎng)游有所了解。

  三、結論與思考

  (一)xx大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況的特征分析

  1、目前,xx大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò ),在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見(jiàn),網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活娛樂(lè )的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳的名詞;

  2、xx大學(xué)學(xué)生主要通過(guò)朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來(lái)了解網(wǎng)絡(luò )游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著(zhù)重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開(kāi)展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著(zhù)積極的意義;

  3、在網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)會(huì )對學(xué)習生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周?chē)欠裼幸驗榫W(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)”這一問(wèn)題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個(gè)別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒(méi)有”的同學(xué)也占到了總人數的15.23%。這一點(diǎn)也是與xx大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過(guò)網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò )游戲只是純粹為了娛樂(lè )。

  4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前xx大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒(méi)了解”的則占了多達57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì )上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。

  (二)對策分析

  1、注重人際傳播渠道,引導大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過(guò)大規模普遍性的宣傳活動(dòng)開(kāi)展合理游戲的宣傳效果并不會(huì )很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實(shí)到院系、落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過(guò)程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實(shí)際情況與所感所想。

  2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹娛樂(lè )”,而對于沒(méi)有了網(wǎng)絡(luò )游戲后的感受,選擇“照樣過(guò)下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng);另一方面則在大學(xué)生中

  加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò )游戲,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。

游戲的調查報告14

  一、調查目的和調查經(jīng)過(guò)

  1、自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。

  2、為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。

  3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。而現在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。

  二、調查結果和數據分析

  20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專(zhuān)業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行了問(wèn)卷調查,獲得了一份較為客觀(guān)的材料。本次調查共發(fā)放問(wèn)卷100份,收回有效問(wèn)卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學(xué)生82人,占總人數的82%,其他年級學(xué)生18人,占總人數的18%。

  在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。

  造成此現象的原因是:相對于男生來(lái)說(shuō),女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數時(shí)間,當下網(wǎng)游類(lèi)型又多以動(dòng)作、戰爭類(lèi)為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來(lái)說(shuō)吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數大大超過(guò)了女生。

  對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數年輕人的時(shí)尚,無(wú)論是主觀(guān)意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無(wú)可厚非,然而網(wǎng)絡(luò )游戲有利有弊,說(shuō)法不一“適度,適時(shí),適人”無(wú)疑是我們應當注意的問(wèn)題。

  對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。

  隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂(lè )方式,不免有些網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷(xiāo)做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì )花費一定的金錢(qián),其中有25%的`同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò )游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷(xiāo)的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢(qián)。

  關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習的影響這一問(wèn)題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。

  對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。

  本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來(lái)看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來(lái)的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。

  通過(guò)分析,我們發(fā)現當今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲具有如下特點(diǎn):

  1、男生喜歡射擊類(lèi)游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類(lèi)游戲;

  2、男生花費在游戲上的錢(qián)比較多;

  3、大多數認為網(wǎng)絡(luò )游戲影響學(xué)習;

  從本次調查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見(jiàn)主要集中在“網(wǎng)游浪費時(shí)間和金錢(qián)”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì )影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò )游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應學(xué)會(huì )控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò )虛幻,不應過(guò)多沉迷于此,而與現實(shí)社會(huì )脫節。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀(guān)點(diǎn)很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

  基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。

  三、問(wèn)題及對策

  通過(guò)本次調查,我們發(fā)現影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的因素,其中包括:

  1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛(ài)的游戲不同;

  2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲;

  3、個(gè)人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和自制力。

  建立科學(xué)價(jià)值觀(guān)的對策:

  1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

  四、結語(yǔ)

  20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò )游戲種類(lèi)”、“平均每周花費的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側面展開(kāi)了社會(huì )調查,雖然100份問(wèn)卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡(luò )游戲的情況實(shí)際情況。

  附錄:

  大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷

  同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問(wèn)卷中來(lái),其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間因素我們設置了本次的問(wèn)卷調查。為了調查應有的效果,本問(wèn)卷會(huì )牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時(shí)如實(shí)地回答下列問(wèn)題,謝謝!

  一、基本資料

  1、你的性別是? A、男 B、女

  2、你的年級是?

  A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

  3、你的政治面貌是?

  A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

  二、主要問(wèn)題

  4、你喜歡的游戲是?

  A、Dota B、穿越火線(xiàn)

  C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

  5、你每個(gè)月在游戲上花費多少錢(qián)?

  A、從不花錢(qián) B、30元以下 C、33—100元 D、更多

  6、你覺(jué)得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習嗎?

  A、沒(méi)影響 B、有點(diǎn)影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

  7、每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間?

  A、一小時(shí)以下 B、一小時(shí)到兩個(gè)

  C、兩個(gè)小時(shí)到三小時(shí) D、更多

  8、作為大學(xué)生,你認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲的好處?

  A、可以起到放松的作用

  B、可以與其他人找到更多話(huà)題有利于處理人際關(guān)系

  C、可以給人帶來(lái)很多歡樂(lè )

  D、勞逸結合,有利健康

  9、你感興趣的游戲?

  A、角色扮演游戲 B、動(dòng)作游戲 C、策略游戲 D、射擊類(lèi)游戲

  10、你認為是游戲的什么吸引你?

  A、華麗的畫(huà)面 B、玩游戲時(shí)的感受 C、故事情節 D、任務(wù)

  11、你對網(wǎng)絡(luò )游戲的依賴(lài)程度,是否沉迷?

  A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷

  B、間接性的有時(shí)候玩的時(shí)間很長(cháng),有時(shí)候好長(cháng)時(shí)間不玩

  C、課余時(shí)間大多時(shí)間在打游戲

  D、又時(shí)為了打游戲逃課

  12、從什么時(shí)候接觸網(wǎng)絡(luò )游戲?

  A、小學(xué)期間

  B、初中時(shí)候

  C、高中

  D、大學(xué)期間剛剛接觸

  13、你能否正確認識網(wǎng)絡(luò )游戲的危害?

  A、能

  B、不太了解

  C、了解一點(diǎn)

  D、根本不了解

游戲的調查報告15

  幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動(dòng)性和創(chuàng )造性,從而實(shí)現讓幼兒成為學(xué)習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關(guān)系對幼兒園課程與游戲整合的現狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問(wèn)題,以便今后針對不足之處進(jìn)行改革和調整。

  一、調查對象

  本次的調查對象是漢沽管理區幼兒園一線(xiàn)教師。

  二、調查目的

  1、通過(guò)調查課程與游戲整合的現狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營(yíng)造一種全新的學(xué)習環(huán)境,能充分體現幼兒主體作用的學(xué)習方式,改變傳統的教學(xué)結構和教育本質(zhì)。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學(xué)習、自主性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習,逐步培養幼兒的創(chuàng )新意識、創(chuàng )新精神和創(chuàng )新能力。

  2、通過(guò)課題研究,尋求在課程與游戲整合教學(xué)情境下促進(jìn)幼兒主動(dòng)性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習教學(xué)方法。

  三、調查內容的形式和調查方法

  幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實(shí)施者,長(cháng)期參與實(shí)踐,對整合的現狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個(gè)視角出發(fā)來(lái)設計問(wèn)卷的。本次調查問(wèn)卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及實(shí)施策略的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設四個(gè)備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設三至四個(gè)備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現狀的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進(jìn)行的調查,采用的是開(kāi)放式問(wèn)卷的形式。本次調查問(wèn)卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問(wèn)卷為有效問(wèn)卷,由于問(wèn)卷形式不一,所以問(wèn)卷分析也采用分部分進(jìn)行的方式,從對問(wèn)卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現狀,并從中發(fā)現了值得反思和應該改進(jìn)的問(wèn)題。

  四、調查結果

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略現狀

  對課程的認識是課程與游戲整合的首要問(wèn)題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點(diǎn)有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實(shí)施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動(dòng),28%的教師認為是集體活動(dòng)。組織活動(dòng)時(shí),最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。

 。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀

  有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學(xué)和傳統教學(xué)相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現學(xué)習的自主性。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的實(shí)施情況的調查

  從收回的調查問(wèn)卷中總結出:67%的教師有時(shí)會(huì )將領(lǐng)域活動(dòng)中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續開(kāi)展。28%的教師經(jīng)常會(huì )將延伸內容放在游戲活動(dòng)中經(jīng)常開(kāi)展。在處理課程與游戲的關(guān)系時(shí)94%的教師認為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進(jìn),6%的教師認為是整合在一起了。

 。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  這一部分適宜開(kāi)放式問(wèn)卷的形式進(jìn)行的,對回收的問(wèn)卷進(jìn)行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學(xué)習過(guò)程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動(dòng)幼兒的積極性,但實(shí)際要做起來(lái)卻感到茫然,不知如何下手。

  五、調查結果分析

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的'方法和策略的調查分析。

  從調查結果來(lái)看,絕大多數教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實(shí)施的的最有效形式是集體活動(dòng),50%的教師在組織各類(lèi)活動(dòng)時(shí)使用的方法是講解,這與課程實(shí)施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實(shí)踐中的行為受陳舊觀(guān)念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀(guān)念。

 。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀的分析以及整合實(shí)施情況的分析

  從調查結果來(lái)看,很多教師只是有時(shí)會(huì )把延伸活動(dòng)內容放在游戲中,絕大多數教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進(jìn)行學(xué)習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動(dòng),但同時(shí)也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學(xué)習必須持久不斷的加強。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  從調查結果來(lái)看,幼兒園課程與游戲的整合的現狀是不能令人滿(mǎn)意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀(guān)念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽(tīng),忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無(wú)從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。

  六、建議

  1、繼續加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時(shí)間

  把游戲的權利還給孩子,用教育目標來(lái)關(guān)注游戲,以教育的內容和任務(wù)來(lái)分類(lèi)組織游戲活動(dòng),同時(shí)也要以游戲的特點(diǎn)來(lái)組織教學(xué),在教學(xué)過(guò)程中謀求游戲般的樂(lè )趣,使孩子在輕松愉悅的活動(dòng)中學(xué)習知識,發(fā)展個(gè)性,探索出基本的教學(xué)方式、教學(xué)策略及評價(jià)方式。

  2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料

  “游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類(lèi)單調,在這種情況下,真正實(shí)現讓兒童在游戲中學(xué)習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動(dòng)材料,這是課程與游戲整合的前提。

  3、幼兒教師要加強理論學(xué)習

  教育觀(guān)念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^(guān)念進(jìn)行,但落實(shí)到具體的教育實(shí)踐,許多人仍擺脫不了傳統觀(guān)念的影響?梢(jiàn),傳統的教育觀(guān)在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長(cháng)期的學(xué)習新的理論,真正掌握并認同新觀(guān)念的精髓,這樣新觀(guān)念才可以取代舊觀(guān)念,教育行為才會(huì )有本質(zhì)性的改變。

  4、確認教師在游戲中的角色

  首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng )設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過(guò)程中,教師應當敏感的覺(jué)察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實(shí)世界的經(jīng)歷,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會(huì )更充實(shí),更富創(chuàng )造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時(shí)才提供。

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