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信息技術(shù)課程教學(xué)中的游戲策略運用的論文
一、游戲在信息技術(shù)教學(xué)中的運用策略
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游戲只是一種教學(xué)手段,是為具體的教學(xué)服務(wù)的。因此要實(shí)現游戲的有效運用,首先就要明確運用的目的,即要提高游戲的實(shí)用性,圍繞著(zhù)特定的教學(xué)內容朝著(zhù)預定的教學(xué)目標展開(kāi),這樣才能實(shí)現游戲為教學(xué)服務(wù),將學(xué)生的興趣點(diǎn)集中在新知的學(xué)習,從而實(shí)現在玩中學(xué),學(xué)中玩。否則為了游戲而游戲,游戲實(shí)用性不強,只能是表面的熱鬧,學(xué)生的注意力全部在玩,而并沒(méi)有轉移到學(xué)上來(lái)。為此教師要深入研究學(xué)生的學(xué)情,要切實(shí)站在學(xué)生的角度來(lái)審視信息技術(shù)教學(xué),這樣才能在學(xué)生與教學(xué)之間找到最佳的結合點(diǎn),以游戲為切入點(diǎn),激起學(xué)生參與游戲的積極性與主動(dòng)性,從而讓學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中學(xué)到更多的知識與技能,真正實(shí)現游戲服務(wù)于教學(xué),服務(wù)于學(xué)生的學(xué),使整個(gè)教學(xué)活動(dòng)圍繞著(zhù)學(xué)生這個(gè)中心與具體的教學(xué)內容在游戲中順利展開(kāi)。
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游戲是為教學(xué)服務(wù)的,如果不分時(shí)機地盲目運用,不僅不能起到激發(fā)學(xué)生興趣,引導學(xué)生認知的效果,相反還會(huì )讓學(xué)生奔波于游戲之中,會(huì )對游戲失去興趣,進(jìn)而也會(huì )對計算機學(xué)科產(chǎn)生消極怠慢情緒。為此教師在運用游戲時(shí)不可盲目運用,而是要把握好運用的時(shí)機,在最恰當的時(shí)機進(jìn)行最科學(xué)的運用,這樣才能以游戲為切入點(diǎn)引導學(xué)生展開(kāi)快樂(lè )、主動(dòng)而有效的學(xué)習。如教學(xué)內容與訓練方式極為枯燥,此時(shí)就可以運用游戲,以游戲來(lái)增強教學(xué)的趣味性,以激起學(xué)生參與的激情與動(dòng)力。如下載與軟件的安裝,為了及時(shí)鞏固課堂所學(xué),教師可以讓學(xué)生自由選擇來(lái)下載并安裝幾個(gè)益智小游戲。這樣的游戲集學(xué)與玩于一體,學(xué)生要想玩得好,就必須要學(xué)會(huì )下載與安裝,從而使學(xué)生更加認真地學(xué)習,更加快樂(lè )地玩。
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心理學(xué)研究表明,在每個(gè)人的內心深處都有一種強烈的愿望,希望自己是發(fā)現者與探索者,在學(xué)生的心理世界這種需求更為強烈。在游戲我們也要讓學(xué)生成為探索者,要讓學(xué)生享受到角逐的樂(lè )趣。也就是說(shuō),教師所設計出來(lái)的游戲具有一定的探索性與挑戰性,既要貼近學(xué)生的最近發(fā)展區,同時(shí)又要具有一定的探索空間,要讓學(xué)生通過(guò)主動(dòng)而積極的思考與思維后才能順利地完成游戲。這樣不僅不會(huì )打擊學(xué)生學(xué)習的自信心,相反還會(huì )讓學(xué)生享受到探索的樂(lè )趣,角逐的樂(lè )趣,更能增強學(xué)生學(xué)習的信心與勇氣。為此教師要根據學(xué)生所處的不同學(xué)段,所面對學(xué)生的不同層次來(lái)設計難易程度不同的游戲,這樣才能讓學(xué)生在游戲中享受智力角逐的樂(lè )趣。
二、總結
總之,將游戲引入教學(xué)之中,將學(xué)與玩結合在一起,真正實(shí)現了寓教于樂(lè ),使學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中學(xué)到更多的知識與技能,同時(shí)也可以讓學(xué)生的身心更加和諧健康,這正是新課改下信息技術(shù)課程教學(xué)的主要目標。教師要以新課標為指導思想,在教學(xué)中加強實(shí)踐與探索,這樣才能讓信息技術(shù)教學(xué)因游戲的加入而變得更加生動(dòng),更加精彩。
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