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信息技術(shù)之小班化游戲編程教學(xué)特色研究-教學(xué)心得體會(huì )
當我們受到啟發(fā),對生活有了新的感悟時(shí),可以將其記錄在心得體會(huì )中,如此可以一直更新迭代自己的想法。相信許多人會(huì )覺(jué)得心得體會(huì )很難寫(xiě)吧,以下是小編幫大家整理的信息技術(shù)之小班化游戲編程教學(xué)特色研究-教學(xué)心得體會(huì ),希望能夠幫助到大家。
小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科作為綜合實(shí)踐活動(dòng)課程的一個(gè)重要組成部分,扮演著(zhù)至關(guān)重要的角色。隨著(zhù)信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,僅僅掌握傳統意義上的信息技術(shù)知識和技能已經(jīng)不再足夠。因此,除了讓學(xué)生掌握一些傳統意義上的信息技術(shù)知識和技能外,還應該培養他們對信息技術(shù)的興趣和熱愛(ài),養成良好的行為習慣,提高他們獲取知識、運用知識解決實(shí)際問(wèn)題的能力。更重要的是,我們應該鼓勵學(xué)生在信息技術(shù)領(lǐng)域不斷質(zhì)疑、不斷創(chuàng )新,以建立他們的基礎,使他們能夠更好地適應快速發(fā)展的信息時(shí)代。鑒于這些認識,下學(xué)期我們學(xué)校將面向三至六年級的學(xué)生開(kāi)展小班化的游戲編程教學(xué)研究。
一、研究背景
近年來(lái),隨著(zhù)人工智能的迅猛發(fā)展,許多國家都開(kāi)始將編程教育普及至中小學(xué)生。為了推動(dòng)我國新一代人工智能的發(fā)展,國務(wù)院在20xx年發(fā)布了《新一代人工智能發(fā)展規劃》,明確提出了“全民智能教育項目”的實(shí)施,并計劃在中小學(xué)階段設立與人工智能相關(guān)的課程,以推廣編程教育。
1月中旬我有幸參加了中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )十三五重大課題攻關(guān)項目“基于游戲化教育教學(xué)實(shí)踐創(chuàng )新研究”的重點(diǎn)課題“區域實(shí)施以計算機思維培養為目標的人工智能編程策略研究”在市教科院信息技術(shù)教研員陸德旭、中國海洋大學(xué)教育技術(shù)系副主任孫艷霞副教授、中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )游戲專(zhuān)業(yè)發(fā)展委員會(huì )秘書(shū)長(cháng)肖海明等專(zhuān)家領(lǐng)導的引領(lǐng)和指導下,結合我校小班化教學(xué)的實(shí)際,我明確了下一步信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)工作的重心。
二、研究措施
1.以課堂教學(xué)為抓手,面向全體學(xué)生打牢基礎
鑒于學(xué)生普遍熱愛(ài)游戲,為了提升教學(xué)的特色,我校決定開(kāi)展SCRATCH游戲編程課程。我們采取了一種名為“項目式”的教學(xué)方法,通過(guò)將所學(xué)知識和技能融入到一個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲中,幫助學(xué)生更好地掌握課程內容。同時(shí),我們還鼓勵學(xué)生以小組為單位進(jìn)行合作,共同完成游戲設計的任務(wù)。通過(guò)這樣的學(xué)習方式,學(xué)生不僅能夠學(xué)到知識和技能,還能夠在實(shí)踐中感受到“做中玩”的愉悅。
2.社團活動(dòng)培養興趣
開(kāi)展scratch游戲編程社團,招納一批對scratch游戲編程特別感興趣的同學(xué),進(jìn)行項目教學(xué)的提升訓練,讓這些孩子先成長(cháng)起來(lái)再來(lái)帶動(dòng)組里的其他同學(xué),最后,輻射到帶動(dòng)整個(gè)班級的同學(xué)一起來(lái)學(xué)習游戲編程。
3.參賽競賽激發(fā)斗志
根據我們學(xué)校學(xué)生在之前參加的一系列比賽中取得的優(yōu)異成績(jì),包括青島市NOC大賽、青島市中小學(xué)生科技節以及全國中小學(xué)電腦制作活動(dòng),我打算繼續通過(guò)舉辦比賽來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習積極性和自主性。
4. 課題研究引領(lǐng)發(fā)展
根據中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )的重點(diǎn)課題研究項目“基于游戲化教育教學(xué)實(shí)踐創(chuàng )新研究”,我們的研究團隊將以“引進(jìn)來(lái),走出去”的方式,引進(jìn)核心團隊的優(yōu)秀教師,為農村地區的孩子提供最先進(jìn)的信息科學(xué)技術(shù)教育。
三、研究步驟
第一階段:課題準備階段(20xx年1月——20xx年3月)
。ㄒ唬┲贫ㄑ芯糠桨,進(jìn)行理論學(xué)習。
。ǘ┰O計教師、學(xué)生、家長(cháng)問(wèn)卷調查表,對本校創(chuàng )客教育現狀進(jìn)行調查,并做好調查分析報告。
第二階段:課題研究實(shí)施階段(20xx年4月——20xx年7月)
。ㄒ唬┲(zhù)手進(jìn)行課題研究,不斷發(fā)現存在問(wèn)題并提出對策。
。ǘ┘皶r(shí)調整方案,深入探索研究。
。ㄈ┙涣、總結和推廣優(yōu)秀成果,完成階段性研究報告或 論文 等。
第三階段:課題研究結題階段(20xx年8月——20xx年10月)
。ㄒ唬┪覍⑹占黝(lèi)研究資料,整理經(jīng)驗,進(jìn)行分析,并總結研究過(guò)程中的各個(gè)階段的成果材料,包括文本、網(wǎng)絡(luò )、資源和應用功能等。然后,我將提煉并提升這些材料,以編寫(xiě)出具有新意、深度、科學(xué)性和創(chuàng )新價(jià)值的專(zhuān)題論文。
。ǘ┱n題組組織編印課題論文集,向課題主管部門(mén)上報成果材料。
。ㄈ┳珜(xiě)課題實(shí)驗總研究報告。
。ㄋ模⿲(shí)驗研究成果展示,邀請課題指導小組和上級教科研部門(mén)專(zhuān)家進(jìn)行結題工作指導。
。ㄎ澹蕚浣Y題材料,申報結題。
四、創(chuàng )新之處
小班化游戲編程研究是創(chuàng )客教育體系中的一項重要探索,旨在完善課外綜合實(shí)踐活動(dòng)。通過(guò)引領(lǐng)和推動(dòng)傳統的各類(lèi)課外活動(dòng),我們以創(chuàng )客與STEAM教育理念為指導,積極舉辦青少年科技活動(dòng)、參觀(guān)活動(dòng)、科技節、藝術(shù)節等,為這些活動(dòng)提供融合方向的創(chuàng )客教育課程,從而實(shí)現創(chuàng )客教育的多元化和常態(tài)化。進(jìn)一步提升學(xué)生的創(chuàng )新與實(shí)踐能力,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng )新思維。在小學(xué)科學(xué)教育中,結合創(chuàng )客教育和信息技術(shù)應用,我們回歸生活,設計并解決現實(shí)生活中常見(jiàn)的實(shí)物和問(wèn)題。
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