“二次元文化”閱讀答案

時(shí)間:2025-01-17 18:29:29 文化 我要投稿

“二次元文化”閱讀答案

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“二次元文化”閱讀答案

“二次元文化”閱讀答案1

  論述類(lèi)文本閱讀(本題共3小題,9分)

  二次元是當下社會(huì )存在的一個(gè)亞文化族群。早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)都是由二維圖像構成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被愛(ài)好者稱(chēng)為"二次元世界",簡(jiǎn)稱(chēng)"二次元"。廣義上說(shuō),各種虛擬世界的卡通、動(dòng)漫,電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇。

  為何那幺多人癡迷二次元文化?細究起來(lái),主要有兩點(diǎn)原因。其一是逃避現安的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界無(wú)法自拔,其實(shí)是不愿面對充滿(mǎn)競爭和紛擾的真實(shí)世界。二是尋求認同的心理需求。處于邊緣地位的亞文化族群往往要通過(guò)對亞文化的集體消費,不斷強化著(zhù)彼此問(wèn)的認同感,感知個(gè)體存在的價(jià)值。

  二次元文化的盛行,于資本市場(chǎng)可能是利好,但對文化領(lǐng)域是喜是憂(yōu),則需要時(shí)問(wèn)的`驗證。當下二次元文化的各類(lèi)活動(dòng)主要是在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)場(chǎng)域完成的。新媒體不僅為二次元作品提供了便利寬廣的展示平臺,還為網(wǎng)絡(luò )一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空間。在這種環(huán)境下,二次元逐漸跳脫了孤立的虛構故事空間,超越了動(dòng)漫的藝術(shù)形式,形成涉及人群更廣泛、內容更豐富的時(shí)尚潮流。然而,由于互聯(lián)網(wǎng)對海量?jì)热莸暮Y選、監管和把控不甚嚴格,使二次元文化落入野蠻生長(cháng)、良莠不齊的窠臼。

  隨著(zhù)主要受眾群體年齡的增長(cháng)和心智的成熟,二次元文化與主流文化破壁交融的進(jìn)程將逐漸加速。為了更好地獲得年輕人的認同,我們應當通過(guò)參與創(chuàng )作或評論引導的方式影響二次元文化,指引其朝著(zhù)更加健康的方向發(fā)展。有鑒于此,國產(chǎn)二次元作品,至少應在以下三個(gè)方面進(jìn)行提升:一是融入優(yōu)秀傳統文化、社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)等主流文化提倡的要素。二次元這種創(chuàng )作傳播方式,須在中華文化內涵的挖掘上有所傾斜,這樣才能為青少年亞文化和主流文化的對接打下基礎,給主流文化的發(fā)展開(kāi)辟更多維度。二是從注意力經(jīng)濟轉向情感力經(jīng)濟。動(dòng)漫之所以吸引人,是因為里面的人物個(gè)性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無(wú)厘頭搞笑,或一味追求視覺(jué)刺激,堆砌俊男美女、宏大場(chǎng)景。試問(wèn),如果沒(méi)有充分的情感張力,又怎能與觀(guān)眾深度互動(dòng)、引導他們進(jìn)行理性思考呢?三是取材于現實(shí),靠生活質(zhì)感打動(dòng)觀(guān)眾。與其他藝術(shù)形式一樣,二次元文化唯有回歸現實(shí),腳踏大地,才能更加震撼人心,引發(fā)共鳴.產(chǎn)生巨大的精神力量。

  (摘編自宋磊《面對"二次元潮流"主流文化不應缺位》)

  1、下列關(guān)于原文內容的理解和分析,正確的一項是()(3分)

  A.由二維圖像構成的、畫(huà)面是一個(gè)平面的藝術(shù)作品就稱(chēng)之為"二次元世界"。

  B.亞文化族群通過(guò)集體消費"二次元世界",從而不斷強化著(zhù)彼此間的認同感。

  C.事實(shí)已經(jīng)證明,二次元文化的野蠻生長(cháng)和良莠不齊對文化領(lǐng)域來(lái)說(shuō)憂(yōu)大于喜。

  D.二次元文化和主流文化的交融是大勢所趨,其原因是受眾年齡的增長(cháng)。

  2、下列對原文論證的相關(guān)分析,不正確的一項是()(3分)

  A.文章就二次元問(wèn)題從解釋概念到分析原因,再到解決問(wèn)題,可謂層層遞進(jìn),

  B.文章基于對二次元文化的隱憂(yōu),最后提出二次元文化健康發(fā)展的三個(gè)辦法。

  C.文章在論證過(guò)程中。側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因。

  D.雖無(wú)例證和數據,但文章能從理論高度進(jìn)行邏輯分析,也同樣使讀者信眼。

  3、根據原文內容,下列說(shuō)法不正確的一項是()(3分)

  A.如果青少年不再沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲。那么二次元文化或許就沒(méi)有這么火爆興盛。

  B.互聯(lián)網(wǎng)只有對海量?jì)热菁右院Y選、監管和把控,才能使二次元文化健康發(fā)展。

  C.將社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。

  D.二次元文化只有回歸現實(shí),腳踏大地,才能引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。

  閱讀答案:

  1、B

  2、C

  3、A

“二次元文化”閱讀答案2

  二次元是當下社會(huì )存在的一個(gè)亞文化族群。早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)都是由二維圖像構成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。廣義上說(shuō),各種虛擬世界的卡通、動(dòng)漫、電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇。

  為何那么多人癡迷二次元文化?細究起來(lái),主要有兩點(diǎn)原因。其一是逃避現實(shí)的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界無(wú)法自拔,其實(shí)是不愿面對充滿(mǎn)競爭和紛擾的真實(shí)世界。二是尋求認同的心理需求。處于邊緣地位的亞文化族群往往要通過(guò)對亞文化的集體消費,不斷強化著(zhù)彼此間的認同感,感知個(gè)體存在的價(jià)值。

  二次元文化的盛行,于資本市場(chǎng)可能是利好,但對文化領(lǐng)域是喜是憂(yōu),則需要時(shí)間的驗證。當下二次元文化的各類(lèi)活動(dòng)主要是在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)場(chǎng)域完成的。新媒體不僅為二次元作品提供了便利寬廣的展示平臺,還為網(wǎng)絡(luò )一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空間。在這種環(huán)境下,二次元逐漸跳脫了孤立的虛構故事空間,超越了動(dòng)漫的藝術(shù)形式,形成涉及人群更廣泛、內容更豐富的時(shí)尚潮流。然而,由于互聯(lián)網(wǎng)對海量?jì)热莸暮Y選、監管和把控不甚嚴格,使二次元文化落入野蠻生長(cháng)、良莠不齊的窠臼。

  隨著(zhù)主要受眾群體年齡的增長(cháng)和心智的成熟,二次元文化與主流文化破壁交融的進(jìn)程將逐漸加速。為了更好地獲得年輕人的認同,我們應當通過(guò)參與創(chuàng )作或評論引導的方式影響二次元文化,指引其朝著(zhù)更加健康的方向發(fā)展。有鑒于此,國產(chǎn)二次元作品,至少應在以下三個(gè)方面進(jìn)行提升:一是融入優(yōu)秀傳統文化、社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)等主流文化提倡的要素。二次元這種創(chuàng )作傳播方式,須在中華文化內涵的.挖掘上有所傾斜,這樣才能為青少年亞文化和主流文化的對接打下基礎,給主流文化的發(fā)展開(kāi)辟更多維度。二是從注意力經(jīng)濟轉向情感力經(jīng)濟。動(dòng)漫之所以吸引人,是因為里面的人物個(gè)性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無(wú)厘頭頭搞笑,或一味追求視覺(jué)刺激,堆砌俊男美女、宏大場(chǎng)景。試問(wèn),如是沒(méi)有充分的情感張力,又怎能與觀(guān)眾深度互動(dòng)、引導他們進(jìn)行理性思考呢?三是取材于現實(shí),靠生活質(zhì)感打動(dòng)觀(guān)眾。與其他藝術(shù)形式一樣,二次元文化唯有回歸現實(shí),腳踏大地,才能更加震撼人心,引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。

 。ㄕ幾运卫凇睹鎸Α岸卧绷鳌敝髁魑幕粦蔽弧罚

  1.下列關(guān)于原文內容的理解和分析,正確的一項是(3分)

  A.由二維圖像構成的、畫(huà)面是一個(gè)平面的藝術(shù)作品就稱(chēng)之為“二次元世界”。

  B.亞文化族群通過(guò)集體消費“二次元世界”,從而不斷強化著(zhù)彼此間的認同感。

  C.事實(shí)已經(jīng)證明,二次元文化的野蠻生長(cháng)和良莠不齊對文化領(lǐng)域來(lái)說(shuō)憂(yōu)大于喜。

  D.二次元文化和主流文化的交融是大勢所趨,其主要原因是受眾年齡的增長(cháng)。

  2.下列對原文論證的相關(guān)分析,不正確的一項是(3分)

  A.文章就二次元問(wèn)題從解釋概念到分析原因,再到解決問(wèn)題,可謂層層遞進(jìn)。

  B.文章基于對二次元文后的隱憂(yōu),最后提出二次元文化健康發(fā)展的三個(gè)辦法。

  C.文章在論證過(guò)程中,側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因。

  D.雖無(wú)例證和數據,但文章能從理論高度進(jìn)行邏輯分析,也同樣使讀者信服。

  3.根據原文內容,下列說(shuō)法不正確的一項是(3分)

  A.如果青少年不再沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,那么二次元文化或許就沒(méi)有這么火爆興盛。

  B.互聯(lián)網(wǎng)只有對海量?jì)热菁右院Y選、監管和把控,才能使二次元文化健康發(fā)展。

  G.將社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。

  D.二次元文化只有回歸現實(shí),腳踏大地,才能引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。

  參考答案

  1.B【解析】A項對“二次元世界”概念的解讀外延過(guò)寬,由第一段最后一句可知。C項,“憂(yōu)大于喜”的結論過(guò)于武斷。D項,原因概括不全,除了年齡增長(cháng)原因,還有心智成熟的原則。

  2.C【解析】“側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因”錯,文章的側重點(diǎn)應在提出解決問(wèn)題的辦法。

  3.A【解析】網(wǎng)絡(luò )游戲只是二次元文化中的一項內容,它不能左右整個(gè)二次元文化的火爆興盛。

“二次元文化”閱讀答案3

  材料一:

  “二次元”即在動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)(簡(jiǎn)稱(chēng)“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對“架空世界”的稱(chēng)呼。由于早期的動(dòng)畫(huà)、游戲作品都是以二維圖像構成,畫(huà)面是一個(gè)平面,所以稱(chēng)之為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。廣義的二次元的主要表現形式為ACGN,同時(shí)指喜愛(ài)ACGN的群體!岸卧幕敝冈贏(yíng)CGN為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨特的價(jià)值觀(guān)與理念。這里的二次元文化并不限于A(yíng)CGN,還包括從ACGN向外延伸出的手辦、COSPLAY等衍生產(chǎn)物。

 。ㄕ浴20xx年中國二次元行業(yè)發(fā)展現狀分析及市場(chǎng)發(fā)展前景預測》)

  材料二:

  ACGN文化圈中用“二次元”一詞來(lái)表達“架空”“假想”“幻想”“虛構”之意,進(jìn)而延伸用于指代“架空世界”。而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現實(shí)世界。

  材料三:

  二次元用戶(hù)可以分為近二次元用戶(hù)及核心二次元用戶(hù),前者對動(dòng)漫基本了解,會(huì )觀(guān)看熱門(mén)漫畫(huà)或動(dòng)畫(huà)改變的大電影,但投入的精力和財力相對有限;后者深?lèi)?ài)動(dòng)漫作品,經(jīng)常上相關(guān)的二次元網(wǎng)站、貼吧等,查看喜愛(ài)的二次元內容,花費的時(shí)間和財力較多。

 。ㄕ浴栋鹱稍(xún):中國二次元行業(yè)報告))

  材料四:

  二次元文化總是利用現實(shí)世界中的基礎材料,換置到虛構時(shí)空里,按照自己的規則進(jìn)行變形或重構,最后形成客觀(guān)折射現實(shí)的效果。對于很多二次元用戶(hù)來(lái)說(shuō),人與人的往來(lái)沒(méi)有階層的束縛,沒(méi)有功利的導向,有的只是志趣相投的平等狀態(tài),這在無(wú)形中拓寬了用戶(hù)對于二次元文化“真”的理解。

  二次元文化常常用羈絆來(lái)表達人與人之間的親密關(guān)系,這種羈鮮并非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴,其目的是消除孤寂。

  二次元文化以自己獨特的方式保持著(zhù)對未來(lái)的拷問(wèn)。二次元文化依然對現實(shí)中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿(mǎn)著(zhù)浪漫的唯美情懷,諸如“跌倒不可怕,只要擦干眼淚”“奮勇前進(jìn),終能到底”等烏托邦式的期許。

  二次元文化也不放棄自我探究,不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著(zhù)二次元用戶(hù)的精神夢(mèng)想,這些夢(mèng)想往往是現實(shí)世界里無(wú)法實(shí)現的,而二次元空間卻給予這些精神夢(mèng)想實(shí)現的無(wú)限可能。在另一個(gè)層面上,二次元文化鼓勵青年在夢(mèng)想中注入堅持、勇敢、熱血,對正面自我的不斷挖掘和無(wú)條件的信任,創(chuàng )造出一個(gè)相對寬松的青春成長(cháng)環(huán)境。

 。ㄕ俗浴吨袊嗄陥蟆穼O黎《二次元文化的精神內核》)

  材料五:

  對于青少年而言,二次元文化是他們的精神避風(fēng)港,一方面保護著(zhù)他們遠離嚴酷的現實(shí),放飛理想。讓青少年在相對封閉的網(wǎng)絡(luò )空間中,嘗試表達自我、展開(kāi)自我、重塑自我,既獲得自我認同,又獲得群體彼此認同,從而找到自己的精神和文化歸屬。另一方面,長(cháng)期沉溺于二維的想象空間中,青少年尤其是心智未完全成熟的低齡青少年往往容易模糊虛擬和現實(shí)的差異,造成潛意識里認知的混亂,喪失自我價(jià)值的`判斷能力,從而引發(fā)失范行為。

  二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商業(yè)的推動(dòng)下,二次元文化逐漸嘗試著(zhù)隱藏或是削弱壁壘,延伸到三次元的空間中展示自己,三次元也嘗試著(zhù)平等地與二次元進(jìn)行對話(huà),甚至將某些二次元的表達方式納為己用。因此,雖然壁壘沒(méi)有被完全打破,但兩者之間的誤會(huì )卻呈現出遞減趨勢。雙向破壁的嘗試也促使青少年跳出“高墻”限定,嘗試放棄絕對邊緣化立場(chǎng),開(kāi)始客觀(guān)地看待自身的二次元文化,積極謀求與三次元的溝通和融合。

 。ㄕ幾择R忠紅《二次元文化及其對青少年的影響》)

  7.下列對材料相關(guān)內容的現解,不正確的一項是(3分)( )

  A.二次元,是二次元世界的簡(jiǎn)稱(chēng),它主要是指以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)等為表現形式的一種“架空世界”,有別于指稱(chēng)現實(shí)的“三次元”。

  B.二次元世界和三次元世界的最大差異在于,二次元是以二維圖畫(huà)的方式來(lái)反映現實(shí)世界,而三次元是直接呈現現實(shí)世界。

  C.“泛二次元用戶(hù)”和“核心二次元用戶(hù)”的根本區別在于他們對二次元世界的認知程度、喜愛(ài)程度以及在精力和財力方面投入的程度不同。

  D.二次元向三次元空間延伸,一方面是可以展示自己,另一方面也可以客觀(guān)看待自身的文化,進(jìn)而謀求與三次元的溝通和融合,更好地發(fā)展自身。

  8.下列對材料相關(guān)內容的概括和分析,正確的兩項是(5分)( )

  A.材料一詳細介紹了二次元的定義,材料二簡(jiǎn)單比較了二次元和三次元的差異,了解二次元的特點(diǎn)有助于我們認識當下青少年的價(jià)值和文化取向。

  B.通過(guò)材料三可以看出,近年來(lái)盡管二次元用戶(hù)在不斷增加,但增加的速度在逐步趨緩,這說(shuō)明青少年已經(jīng)逐步開(kāi)始客觀(guān)、理性地看待二次元文化。

  C.材料四和材料五在對二次元文化的認識上存在明顯的差異,材料四認為其精神內核是積極的,而材料五認為這種文化既有積極作用,也有消極因素。

  D.無(wú)論是二次元還是三次元都是對世界的一種認知方式,盡管二者存在明顯的差異和壁壘,但只要加強溝通交流,就可以共同促進(jìn)青少年的成長(cháng)。

  E.盡管青少年長(cháng)期沉溺于二次元文化可能導致他們行為失范,但是辯證來(lái)看,二次元文化還是利大于弊,所以應該鼓勵青少年積極踐行二次元文化。

  9.材料四是從哪些角度來(lái)分析二次元文化的精神內核的?請簡(jiǎn)要概括。(4分)

  7.(3分)B 【解析】“以二維圖畫(huà)的方式來(lái)反映現實(shí)世界”錯,二次元是虛構一個(gè)架空世界。另,文章里也沒(méi)說(shuō)三次元就是直接呈現現實(shí)世界。

  8.(5分)AC (答對一項得3分,答對兩項得5分)

  【解析】B項,“這說(shuō)明青少年已經(jīng)逐步開(kāi)始客觀(guān)、理性地看待二次元文化”屬無(wú)中生有。D項,“但只要加強溝通交流,就可以共同促進(jìn)青少年的成長(cháng)”無(wú)邏輯關(guān)系。E項,“應該鼓勵青少年積極踐行二次元文化”推斷失當。

  9.(4分)①現實(shí)與虛構的關(guān)系;②人與人的交往;③對未來(lái)的思考;④對自我的探究。(每點(diǎn)1分)

“二次元文化”閱讀答案4

  科學(xué)引導青年“二次元”文化的發(fā)展

 、贀鹱稍(xún)發(fā)布的數據,20xx年,我國二次元用戶(hù)整體規模已經(jīng)達到3.1億人!岸卧比后w數量之大,使得“二次元”文化產(chǎn)品得以不斷生產(chǎn)傳播,“二次元”網(wǎng)絡(luò )文化社區不斷構建,從而形成了獨具特色的青年“二次元”文化。

 、谇嗄辍岸卧蔽幕挠绊懥νㄟ^(guò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)、電影、COSPLAY、游戲等創(chuàng )作方式不斷擴大,但同時(shí),其中的一些不良思想也對主流意識形態(tài)造成挑戰!岸卧彼哂械奶摂M性使青年群體感受剄前所未有的“自由”和“開(kāi)放”,其周?chē)涑獾摹安涣夹畔ⅰ焙苋菀讓η嗄耆后w的精神世界造成一定程度的“污染”,部分青年甚至迷失自我,做出一些不道德或是違法行為,以至于成為消解主流意識形態(tài)的一份子。

 、鄞送,一些青年長(cháng)期在“二次元”世界中自我放避,一旦他們返回現實(shí)世界,可能會(huì )因價(jià)值觀(guān)偏離、扭曲而遭受挫折和打擊,甚至難以與現實(shí)世界相融合,導致青年群體人際關(guān)系的僵化與不和諧,影響他們的心理健康,也給社會(huì )增加了不穩定因素。

 、苊鎸η嗄辍岸卧蔽幕嬖诘木窒夼c弊端,我們應通過(guò)主動(dòng)引導,助其確定正確的思想方向,從而達到良好的引導效果。

 、菔紫,我們應注重對青年群體的思想道德教育,使其充分認識、理解以及主動(dòng)踐行社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)。我們要在社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)的弘揚中,逐步使青年“二次元”群體對主流價(jià)值觀(guān)形成高度認同,幫助他們形成正確的價(jià)值理念。其次,不斷豐富“二次元”文化的內涵。我們應鼓勵青年群體在“二次元”文化作品的創(chuàng )作中,嘗試融入中國傳統文化元素,將中國優(yōu)秀傳統文化與之相結合。通過(guò)“二次元”文化作品的`創(chuàng )作,引導青年“二次元”群體找到符合時(shí)代要求的發(fā)展方向。最后,加強網(wǎng)絡(luò )環(huán)境建設,營(yíng)造積極正向的“二次元”網(wǎng)絡(luò )文化環(huán)境,在網(wǎng)絡(luò )中弘揚和傳遞正能量。

 、薇M管“二次元”文化與主流文化之間存在一定的差異,但是兩者在社會(huì )發(fā)展中都起到了“粘合劑”的作用,進(jìn)一步豐富了當代文化的內涵。我們一方面要尋找“二次元”文化與主流文化的共通之處,以此為連接點(diǎn),加強對“二次元”文化中積極因素的傳播。例如青年“二次元”群體所追求的“成長(cháng)”“夢(mèng)想”以及對真、善、美的堅持,與主流文化積極倡導的內容一致,我們可以以此為切入點(diǎn),加深青年“二次元”群體對主流文化的認同。另一方面還要回應青年“二次元”群體的實(shí)際需求,增強溝通交流,有針對性地答疑解惑,對其不良傾向及時(shí)進(jìn)行糾偏,為其提供必要的幫助。

 、弋斎,對青年“二次元”文化的引導,需要全社會(huì )的持續關(guān)注和互動(dòng)參與,只有建立協(xié)同合作的模式,才能提升對青年“二次元”群體的引導效果。每個(gè)家庭都應為青年“二次元”群體營(yíng)造和諧的環(huán)境,在幫助這一群體積極排解壓力與焦慮的同時(shí),也要對其進(jìn)行科學(xué)引導,避免出現青年一味沉淪“二次元”世界的現象。作為思想道德教育的重要陣地,學(xué)校也應采用多樣化的教育手段和宣傳方式,不斷向青年群體傳播先進(jìn)的價(jià)值理念與正能量。同時(shí),政府也應充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò )的優(yōu)勢,加強對網(wǎng)絡(luò )不良信息的治理和管控,在全社會(huì )樹(shù)立正確的輿論導向,積極引導青年“二次元”文化向理性、健康、有序的方向發(fā)展。

 。ㄟx自《人民日報》,有刪改)

  1.下列關(guān)于原文內容的理解和分析,正確的一項是

  A.青年“二次元”文化的形成表現在“二次元”文化產(chǎn)品的生產(chǎn)傳播和“二次元”網(wǎng)絡(luò )文化社區的構建這兩方面。

  B.青年“二次元”文化的影響越來(lái)越大,其影響體現為一些不良思想消解著(zhù)主流意識形態(tài),給青年群體帶來(lái)精神污染。

  C.青年“二次元”文化粘合了主流文化,需要找到兩者的連接點(diǎn)來(lái)加強“二次元”文化中積極因素的傳播。

  D.青年“二次元”文化的健康發(fā)展離不開(kāi)積極正向的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境,應著(zhù)力加強網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的治理與管控。

  2.下列對原文論證相關(guān)分析,不正確的一項是

  A.文章第二段主要論證“二次元”文化的虛擬性所帶來(lái)的“自由”“開(kāi)放”會(huì )給青年帶來(lái)不良影響。

  B.文章第六段通過(guò)舉例闡述了尋找“二次元”文化與主流文化的共通性來(lái)加強其積極因素的傳播的舉措。

  C.文章重點(diǎn)論述科學(xué)引導青年“二次元”文化的必要性,具體立論指向了龐大的“二次元”群體。

  D.文章論證了引導青年“二次元”文化需要全社會(huì )的關(guān)注和參與,并就參與的角色和做法進(jìn)行論述。

  3.根據原文內容,下列說(shuō)法不正確的一項是

  A.青年長(cháng)期沉浸在動(dòng)漫、游戲中,自由假想且無(wú)拘無(wú)束,會(huì )迷失自我或影響身心健康,嚴重的會(huì )導致人際交往的障礙。

  B.在“二次元”作品中一旦融入中國傳統文化元素,豐富“二次元”文化內涵,就與主流文化倡導的內容保持了一致。

  C.在對青年“二次元”文化進(jìn)行引導時(shí),家庭都應該在協(xié)同合作模式中扮演重要角色,承擔自身應有的責任。

  D.青年“二次元”文化應被正確引導,學(xué)?梢詫η嗄耆后w進(jìn)行社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)等方面思想道德教育。

  【答案】1.D2.C3.B

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