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《面對“二次元潮流”主流文化不應缺位》閱讀答案
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《面對“二次元潮流”主流文化不應缺位》閱讀答案1
二次元是當下社會(huì )存在的一個(gè)亞文化族群。早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)都是由二維圖像構成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。廣義上說(shuō),各種虛擬世界的卡通、動(dòng)漫、電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇。
為何那么多人癡迷二次元文化?細究起來(lái),主要有兩點(diǎn)原因。其一是逃避現實(shí)的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界無(wú)法自拔,其實(shí)是不愿面對充滿(mǎn)競爭和紛擾的真實(shí)世界。二是尋求認同的心理需求。處于邊緣地位的亞文化族群往往要通過(guò)對亞文化的集體消費,不斷強化著(zhù)彼此間的認同感,感知個(gè)體存在的價(jià)值。
二次元文化的'盛行,于資本市場(chǎng)可能是利好,但對文化領(lǐng)域是喜是憂(yōu),則需要時(shí)間的驗證。當下二次元文化的各類(lèi)活動(dòng)主要是在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)場(chǎng)域完成的。新媒體不僅為二次元作品提供了便利寬廣的展示平臺,還為網(wǎng)絡(luò )一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空間。在這種環(huán)境下,二次元逐漸跳脫了孤立的虛構故事空間,超越了動(dòng)漫的藝術(shù)形式,形成涉及人群更廣泛、內容更豐富的時(shí)尚潮流。然而,由于互聯(lián)網(wǎng)對海量?jì)热莸暮Y選、監管和把控不甚嚴格,使二次元文化落入野蠻生長(cháng)、良莠不齊的窠臼。
隨著(zhù)主要受眾群體年齡的增長(cháng)和心智的成熟,二次元文化與主流文化破壁交融的進(jìn)程將逐漸加速。為了更好地獲得年輕人的認同,我們應當通過(guò)參與創(chuàng )作或評論引導的方式影響二次元文化,指引其朝著(zhù)更加健康的方向發(fā)展。有鑒于此,國產(chǎn)二次元作品,至少應在以下三個(gè)方面進(jìn)行提升:一是融入優(yōu)秀傳統文化、社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)等主流文化提倡的要素。二次元這種創(chuàng )作傳播方式,須在中華文化內涵的挖掘上有所傾斜,這樣才能為青少年亞文化和主流文化的對接打下基礎,給主流文化的發(fā)展開(kāi)辟更多維度。二是從注意力經(jīng)濟轉向情感力經(jīng)濟。動(dòng)漫之所以吸引人,是因為里面的人物個(gè)性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無(wú)厘頭頭搞笑,或一味追求視覺(jué)刺激,堆砌俊男美女、宏大場(chǎng)景。試問(wèn),如是沒(méi)有充分的情感張力,又怎能與觀(guān)眾深度互動(dòng)、引導他們進(jìn)行理性思考呢?三是取材于現實(shí),靠生活質(zhì)感打動(dòng)觀(guān)眾。與其他藝術(shù)形式一樣,二次元文化唯有回歸現實(shí),腳踏大地,才能更加震撼人心,引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。
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1.下列關(guān)于原文內容的理解和分析,正確的一項是(3分)
A.由二維圖像構成的、畫(huà)面是一個(gè)平面的藝術(shù)作品就稱(chēng)之為“二次元世界”。
B.亞文化族群通過(guò)集體消費“二次元世界”,從而不斷強化著(zhù)彼此間的認同感。
C.事實(shí)已經(jīng)證明,二次元文化的野蠻生長(cháng)和良莠不齊對文化領(lǐng)域來(lái)說(shuō)憂(yōu)大于喜。
D.二次元文化和主流文化的交融是大勢所趨,其主要原因是受眾年齡的增長(cháng)。
2.下列對原文論證的相關(guān)分析,不正確的一項是(3分)
A.文章就二次元問(wèn)題從解釋概念到分析原因,再到解決問(wèn)題,可謂層層遞進(jìn)。
B.文章基于對二次元文后的隱憂(yōu),最后提出二次元文化健康發(fā)展的三個(gè)辦法。
C.文章在論證過(guò)程中,側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因。
D.雖無(wú)例證和數據,但文章能從理論高度進(jìn)行邏輯分析,也同樣使讀者信服。
3.根據原文內容,下列說(shuō)法不正確的一項是(3分)
A.如果青少年不再沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,那么二次元文化或許就沒(méi)有這么火爆興盛。
B.互聯(lián)網(wǎng)只有對海量?jì)热菁右院Y選、監管和把控,才能使二次元文化健康發(fā)展。
G.將社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
D.二次元文化只有回歸現實(shí),腳踏大地,才能引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。
參考答案
1.B【解析】A項對“二次元世界”概念的解讀外延過(guò)寬,由第一段最后一句可知。C項,“憂(yōu)大于喜”的結論過(guò)于武斷。D項,原因概括不全,除了年齡增長(cháng)原因,還有心智成熟的原則。
2.C【解析】“側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因”錯,文章的側重點(diǎn)應在提出解決問(wèn)題的辦法。
3.A【解析】網(wǎng)絡(luò )游戲只是二次元文化中的一項內容,它不能左右整個(gè)二次元文化的火爆興盛。
《面對“二次元潮流”主流文化不應缺位》閱讀答案2
論述類(lèi)文本閱讀(本題共3小題,9分)
二次元是當下社會(huì )存在的一個(gè)亞文化族群。早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)都是由二維圖像構成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被愛(ài)好者稱(chēng)為"二次元世界",簡(jiǎn)稱(chēng)"二次元"。廣義上說(shuō),各種虛擬世界的卡通、動(dòng)漫,電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇。
為何那幺多人癡迷二次元文化?細究起來(lái),主要有兩點(diǎn)原因。其一是逃避現安的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界無(wú)法自拔,其實(shí)是不愿面對充滿(mǎn)競爭和紛擾的真實(shí)世界。二是尋求認同的心理需求。處于邊緣地位的亞文化族群往往要通過(guò)對亞文化的集體消費,不斷強化著(zhù)彼此問(wèn)的認同感,感知個(gè)體存在的價(jià)值。
二次元文化的盛行,于資本市場(chǎng)可能是利好,但對文化領(lǐng)域是喜是憂(yōu),則需要時(shí)問(wèn)的驗證。當下二次元文化的各類(lèi)活動(dòng)主要是在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)場(chǎng)域完成的。新媒體不僅為二次元作品提供了便利寬廣的展示平臺,還為網(wǎng)絡(luò )一代找到了同好聚集、思想碰撞的`交流空間。在這種環(huán)境下,二次元逐漸跳脫了孤立的虛構故事空間,超越了動(dòng)漫的藝術(shù)形式,形成涉及人群更廣泛、內容更豐富的時(shí)尚潮流。然而,由于互聯(lián)網(wǎng)對海量?jì)热莸暮Y選、監管和把控不甚嚴格,使二次元文化落入野蠻生長(cháng)、良莠不齊的窠臼。
隨著(zhù)主要受眾群體年齡的增長(cháng)和心智的成熟,二次元文化與主流文化破壁交融的進(jìn)程將逐漸加速。為了更好地獲得年輕人的認同,我們應當通過(guò)參與創(chuàng )作或評論引導的方式影響二次元文化,指引其朝著(zhù)更加健康的方向發(fā)展。有鑒于此,國產(chǎn)二次元作品,至少應在以下三個(gè)方面進(jìn)行提升:一是融入優(yōu)秀傳統文化、社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)等主流文化提倡的要素。二次元這種創(chuàng )作傳播方式,須在中華文化內涵的挖掘上有所傾斜,這樣才能為青少年亞文化和主流文化的對接打下基礎,給主流文化的發(fā)展開(kāi)辟更多維度。二是從注意力經(jīng)濟轉向情感力經(jīng)濟。動(dòng)漫之所以吸引人,是因為里面的人物個(gè)性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無(wú)厘頭搞笑,或一味追求視覺(jué)刺激,堆砌俊男美女、宏大場(chǎng)景。試問(wèn),如果沒(méi)有充分的情感張力,又怎能與觀(guān)眾深度互動(dòng)、引導他們進(jìn)行理性思考呢?三是取材于現實(shí),靠生活質(zhì)感打動(dòng)觀(guān)眾。與其他藝術(shù)形式一樣,二次元文化唯有回歸現實(shí),腳踏大地,才能更加震撼人心,引發(fā)共鳴.產(chǎn)生巨大的精神力量。
(摘編自宋磊《面對"二次元潮流"主流文化不應缺位》)
1、下列關(guān)于原文內容的理解和分析,正確的一項是()(3分)
A.由二維圖像構成的、畫(huà)面是一個(gè)平面的藝術(shù)作品就稱(chēng)之為"二次元世界"。
B.亞文化族群通過(guò)集體消費"二次元世界",從而不斷強化著(zhù)彼此間的認同感。
C.事實(shí)已經(jīng)證明,二次元文化的野蠻生長(cháng)和良莠不齊對文化領(lǐng)域來(lái)說(shuō)憂(yōu)大于喜。
D.二次元文化和主流文化的交融是大勢所趨,其原因是受眾年齡的增長(cháng)。
2、下列對原文論證的相關(guān)分析,不正確的一項是()(3分)
A.文章就二次元問(wèn)題從解釋概念到分析原因,再到解決問(wèn)題,可謂層層遞進(jìn),
B.文章基于對二次元文化的隱憂(yōu),最后提出二次元文化健康發(fā)展的三個(gè)辦法。
C.文章在論證過(guò)程中。側重點(diǎn)就在于剖析了二次元文化受到追捧的兩大原因。
D.雖無(wú)例證和數據,但文章能從理論高度進(jìn)行邏輯分析,也同樣使讀者信眼。
3、根據原文內容,下列說(shuō)法不正確的一項是()(3分)
A.如果青少年不再沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲。那么二次元文化或許就沒(méi)有這么火爆興盛。
B.互聯(lián)網(wǎng)只有對海量?jì)热菁右院Y選、監管和把控,才能使二次元文化健康發(fā)展。
C.將社會(huì )主義核心價(jià)值觀(guān)融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
D.二次元文化只有回歸現實(shí),腳踏大地,才能引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。
閱讀答案:
1、B
2、C
3、A
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