開(kāi)心農場(chǎng)對多媒體教學(xué)策略的啟發(fā)論文

時(shí)間:2022-06-26 17:15:05 圖形圖像/多媒體 我要投稿
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開(kāi)心農場(chǎng)對多媒體教學(xué)策略的啟發(fā)論文

  論文關(guān)鍵詞:開(kāi)心農場(chǎng) 多媒體教學(xué) 教學(xué)策略

開(kāi)心農場(chǎng)對多媒體教學(xué)策略的啟發(fā)論文

  論文摘要:如今,一些網(wǎng)絡(luò )社區和專(zhuān)門(mén)網(wǎng)站都設有“開(kāi)心農場(chǎng)”,而社會(huì )各階層對此的操作熱情也極高,為什么“開(kāi)心農場(chǎng)”對人們有這么大的吸引力,而在學(xué)習中卻沒(méi)有了這般熱情?借助“開(kāi)心農場(chǎng)”這款游戲,對比多媒體教學(xué),探討教學(xué)中存在的不足,并提出了一些改進(jìn)策略。

  0引言

  自從一款由FiveMinutes公司開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò )社區游戲“開(kāi)心農場(chǎng)”在人人網(wǎng)、開(kāi)心網(wǎng)、騰訊QQ、空間等網(wǎng)站或應用程序上盛行起,社會(huì )各階層人士對此款游戲的操作表示出極大的熱情與鐘愛(ài),把它當做生活、娛樂(lè )的一部分,有的玩家千方百計地擠出時(shí)間都要趕上“收菜和偷菜”,“今天你偷菜了嗎”已經(jīng)成了現今人們閑聊的流行語(yǔ)。為什么此款游戲對人們有如此大的吸引力,而在我們學(xué)習的過(guò)程中,卻沒(méi)有了這般熱情?本文借以現今流行的“開(kāi)心農場(chǎng)”,探討其對多媒體教學(xué)策略的啟發(fā)。

  1“開(kāi)心農場(chǎng)”的特征

  “開(kāi)心農場(chǎng)”是一款以種植為主的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,用戶(hù)扮演一個(gè)農場(chǎng)主的角色,完成農場(chǎng)開(kāi)墾、種植、收割的全過(guò)程。其吸引人之處在于開(kāi)心農場(chǎng)有著(zhù)它獨特之處,主要表現在:

  1.1趣味游戲性

  每款游戲都有它獨特的趣味性,賦予玩家不同的沉浸感!伴_(kāi)心農場(chǎng)”屬于一款角色扮演的社交游戲,玩家以一個(gè)農場(chǎng)主的角色參與其中,通過(guò)假想與虛擬行動(dòng)來(lái)體驗實(shí)際生活中體驗不到的樂(lè )趣。似乎回到了真實(shí)的自然,體驗沉浸于自然之中的樂(lè )趣。而角色所具有的這種給人的歸屬感,讓人不由得沉浸于其中,獲得生活體驗和樂(lè )趣。

  1.2操作目的性

  “開(kāi)心農場(chǎng)”設有流程化的操作,每一步操作都有著(zhù)明確的目的性。刨土是為了留出空地,以便種植;作物生長(cháng)的過(guò)程,適當的澆水、施肥、殺蟲(chóng),是為了作物更好地生長(cháng),得到更高的產(chǎn)量;作物成熟時(shí)需要收割,收割一是為了防止他人的偷竊,二是為了將其更好地賣(mài)出,獲得金幣和經(jīng)驗。整個(gè)種植過(guò)程還有一個(gè)最終的目標—獲得種植經(jīng)驗和權限上的升級。一步步的操作,目標明確,也體現了操作的價(jià)值。

  1.3虛擬現實(shí)性

  “開(kāi)心農場(chǎng)”屬于一種網(wǎng)絡(luò )游戲,它借助網(wǎng)絡(luò )平臺,模擬現實(shí)生活中的情景,讓玩家扮演一個(gè)農場(chǎng)主的角色,使得從來(lái)沒(méi)有關(guān)注過(guò)蔬菜、植被的人認識了什么是蔬菜、植被,知道了種植的整個(gè)過(guò)程,其人性化的設計滿(mǎn)足了人們現實(shí)生活中,因為條件不允許而不能實(shí)現的心理需求,種植的整個(gè)過(guò)程也讓玩家體驗到了種菜的可操作性,也是很多上班族用來(lái)休閑的一種方式。

  1.4競爭獎勵性

  “開(kāi)心農場(chǎng)”同樣模擬了現實(shí)生活中人與人之間的競爭,并加入了競爭過(guò)程中收獲與成就感的喜悅,它設置不同的級別及各級別所具有的不同權限。每升一級之后,都會(huì )有權限上的獎勵。這種對高級別權限的追求對玩家有很大的吸引力,從而促使玩家與玩家之間產(chǎn)生競爭,這種競爭和獎勵也迫使人們不斷地參與其中。

  2從“開(kāi)心農場(chǎng)”的角度看多媒體教學(xué)

  由于“開(kāi)心農場(chǎng)”的獨特之處,使得人們對它的操作滿(mǎn)懷熱情。而在我們的教學(xué)之中,學(xué)習者們所表現出來(lái)的熱情卻顯得得極其不夠,學(xué)習的過(guò)程成了“學(xué)海無(wú)涯苦作舟”。那么,如何將人們對“開(kāi)心農場(chǎng)”游戲的熱情也同樣地用在對知識的學(xué)習過(guò)程之中,促進(jìn)教學(xué)效果的提升呢?這就需要從“開(kāi)心農場(chǎng)”的特征出發(fā),對比教學(xué)中的不足加以改進(jìn)。

  2.1教學(xué)游戲趨于形式,未能達到真正的效果

  信息時(shí)代的教學(xué)注重教學(xué)內容的可擴展性和教學(xué)形式的多樣性。教育者在教學(xué)的同時(shí),會(huì )提供多種教學(xué)資源供學(xué)習者參考,雖追求教學(xué)形式的多樣化,但還缺乏在這方面的應對措施,只會(huì )讓學(xué)習者陷人“欲速而不達”的處境,就如杜威所說(shuō)“目的和手段分離到什么程度,活動(dòng)的意義就減少到什么程度!睂W(xué)習任務(wù)重,而不能更好的接受,久而久之,就產(chǎn)生了厭學(xué)情緒。

  游戲教學(xué)主張“樂(lè )中學(xué)”,但效果卻不佳。中國歷代傳承下來(lái)的教學(xué)有它一貫的教學(xué)形式,而教學(xué)游戲這一新生事物在與原有的系統(教育、教學(xué)諸環(huán)節)發(fā)生作用時(shí),新生事物難以被原有系統順利吸收、內化成一體,通常表現為使用緩慢、抵觸或實(shí)際效果長(cháng)期得不到有效的提高等,這就是教育游戲發(fā)展的所謂的“吸收裂痕”現象[z]“娛”成為主流,“教”流于形式,易使學(xué)生陷人游戲的娛樂(lè )之中不能自拔而把學(xué)習疏漏,教師、家長(cháng)為避免這種現象的發(fā)生,就采取禁止學(xué)生玩游戲的措施,視游戲為學(xué)習的最大障礙,由此而不能實(shí)現在娛樂(lè )中學(xué)習,“教育”與“游戲”仍然傾向于格格不人。

  2.2知識與實(shí)際脫節

  “開(kāi)心農場(chǎng)”是一環(huán)扣一環(huán)的,具有流程性特征的價(jià)值與目標的體現,玩家操作起來(lái)也相當有激情,目前,我們的教學(xué),還沒(méi)有完全擺脫應試教育的束縛,知識與實(shí)際脫節,死記的東西多,應用的卻很少,學(xué)習者不知道所學(xué)的知識在現實(shí)生活中有什么用,知識學(xué)習的唯一目標就是通過(guò)考試,考試過(guò)后,這些記憶在腦海中的知識因得不到應用而儲存時(shí)間短暫。知識失去了價(jià)值,學(xué)習知識的過(guò)程也就失去了意義,厭學(xué)情緒也在所難免,又以何談明確的學(xué)習目標,強烈的學(xué)習動(dòng)機呢?學(xué)習的過(guò)程都成了無(wú)意義的任務(wù)驅使和枯燥乏味的無(wú)奈。

  2.3忽視學(xué)習者自我價(jià)值的表現

  “開(kāi)心農場(chǎng)”的角色扮演讓玩家切切實(shí)實(shí)的獲得了自身體驗。而現今的教學(xué)還沒(méi)有從傳統的教學(xué)方式—大批量的教學(xué)內容的傳遞與灌輸中走出來(lái),在“學(xué)習中心論”上做得不夠,有些教育者認為在課堂上呈現的教學(xué)內容越多,這節課就越有效;有些教育者則認為運用了更豐富的教學(xué)資源和呈現方式,這節課就是有效的。評價(jià)教學(xué)效果好壞的最重要的指標是學(xué)習者的學(xué)習效果,而這種忽視學(xué)習者作用的教學(xué)方式,其效果是可想而知的。

  “學(xué)習中心論”不僅重教,還要重學(xué),在發(fā)揮教師主導作用的同時(shí),又要重視學(xué)生主動(dòng)作用的發(fā)揮,做到學(xué)習與教學(xué)、學(xué)生與教師的有機結合、相互作用。確立學(xué)生是教育教學(xué)實(shí)踐的主體,而且是自身學(xué)習實(shí)踐的唯一主體[3]。忽視了學(xué)習者的作用,勢必會(huì )影響教學(xué)的成效。

  2.4缺乏與學(xué)習內容相關(guān)的學(xué)習與應用的環(huán)境

  “開(kāi)心農場(chǎng)”的虛擬現實(shí)性,給予玩家在體驗種植的同時(shí),擁有一個(gè)菜地、房屋等田園生活的環(huán)境。而如今,信息時(shí)代的教學(xué),大多是將教學(xué)內容以資源化的各種形式呈現給學(xué)生,游戲型教學(xué)資源很匾乏,有待進(jìn)一步開(kāi)發(fā)。除了用游戲來(lái)模擬知識應用的環(huán)境與學(xué)習過(guò)程中的交互之外,應盡可能的將學(xué)習內容與現實(shí)生活情境相結合,西方的教育主張“社會(huì )即校園”的理念,在實(shí)際生活中獲取知識,如:將法庭建設成為能夠容納學(xué)生進(jìn)行聽(tīng)課的會(huì )議廳式的教室,在不影響開(kāi)庭的情況下進(jìn)行學(xué)習,切實(shí)體驗,吸取經(jīng)驗。但這對于法院的建設需要多花一定的成本。而我國的教育,則是把校園當社會(huì )。在校園里、在課堂上,模擬、虛構、想象現實(shí)社會(huì )的樣子,沒(méi)能真正去體驗,講授的知識也較為抽象、晦澀。這一點(diǎn)應該引起社會(huì )各階層的關(guān)注,吸取西方經(jīng)驗,在條件允許的情況下,為我們國家的棟梁之才提供一個(gè)“社會(huì )即校園”的學(xué)習環(huán)境。 致使教學(xué)效果不佳的因素遠遠不只這些,還有來(lái)自學(xué)校、教師、學(xué)生等各方面的原因。那么,為了提高教學(xué),如何采取有效地措施來(lái)進(jìn)行改進(jìn)呢?

  3促進(jìn)教學(xué)、提高教學(xué)的因素分析及其改進(jìn)策略

  3.1教學(xué)與娛樂(lè )有機結合,關(guān)注學(xué)習者的學(xué)習體驗

  教學(xué)與游戲的失衡,造就“苦中學(xué)”,無(wú)法體驗學(xué)習的樂(lè )趣,必將促使受教育者走極端,達不到應有的效果。很久以前就有了“寓教于樂(lè )”的思想,而今信息時(shí)代賦予“寓教于樂(lè )”以新的實(shí)現形式—教學(xué)游戲,將教學(xué)其自身的娛樂(lè )性?xún)?yōu)勢去彌補教學(xué)中枯燥性的缺陷,將教學(xué)與娛樂(lè )有機結合,以體驗學(xué)習為整合橋梁,平橫教學(xué)與娛樂(lè )兩者之間的關(guān)系。

  2005年,祝智庭教授提出了教育技術(shù)的一個(gè)新方向—娛教技術(shù),他指出:教育要在尊重學(xué)習者的生命意義和樂(lè )趣的基礎上,將“生活體驗與樂(lè )趣”和“學(xué)習目的與手段”相融合,尊重學(xué)習者的生命體驗與樂(lè )趣。只有達到了這樣的融合程度,學(xué)習者才不會(huì )陷入“欲速而不達”的苦境,學(xué)習的過(guò)程就是一個(gè)享樂(lè )的過(guò)程、體驗的過(guò)程。在體驗學(xué)習的過(guò)程中,學(xué)習者的學(xué)習動(dòng)機是自發(fā)的內在動(dòng)機。在強烈的內在動(dòng)機驅使下,自動(dòng)調整自我的心理與行為,積極適應問(wèn)題情境,主動(dòng)完成學(xué)習任務(wù)。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)習者全神貫注,主動(dòng)愉快地建構知識,甚至進(jìn)人了一種“忘我”的狀態(tài),即完全沉浸的狀態(tài)—最佳體驗,可以用一個(gè)術(shù)語(yǔ)“沉浸(flow)”來(lái)形容,此時(shí)外界干擾的副作用被降至最低水平。

  3.2體現知識的應用價(jià)值,增強學(xué)習目標

  將知識應用于生活實(shí)踐,學(xué)以致用,這是知識學(xué)習有意義的表現,只有感受到了知識的有意義和價(jià)值,才會(huì )有明確的目標要去學(xué)習它。然而,并不是所有的教學(xué)內容都能直接體現于生活實(shí)踐,能體現的要盡量構造與其相關(guān)的應用環(huán)境;不能體現的或需要一個(gè)長(cháng)期積累與整合過(guò)程的知識,就需要采取措施激起學(xué)生的注意,在學(xué)習的過(guò)程中體現其價(jià)值。根據學(xué)習者的個(gè)人特征,做到有意性與無(wú)意性的辯證統一。

  無(wú)意注意與學(xué)習者的興趣直接相關(guān),學(xué)習者對學(xué)習內容有了興趣才會(huì )去關(guān)注它、重視它,這一興趣來(lái)自于課堂教學(xué)中刺激物的新奇性、生動(dòng)性,能充分調動(dòng)學(xué)生注意的積極性,從而把教學(xué)組織得生動(dòng)、活潑、學(xué)習也變得輕松了。不可能所有的課堂都是生動(dòng)有趣的、一些較為枯燥的知識也同樣需要傳授,這個(gè)時(shí)候,就需要調動(dòng)學(xué)生的注意力,有目的有組織的去學(xué)習,教師首先要給予學(xué)生一定的學(xué)習要求,即學(xué)習目標,培養他們知識需要的意識,分配明確的學(xué)習任務(wù),采取任務(wù)驅動(dòng)式教學(xué)法,使學(xué)生帶著(zhù)明確的目標沉浸于任務(wù)學(xué)習之中,在這個(gè)探索的過(guò)程中,有一個(gè)挑戰與技巧的平衡,來(lái)體現學(xué)習過(guò)程的意義,激發(fā)學(xué)習者的求知欲,從而完成知識學(xué)習的整個(gè)過(guò)程?傊,教學(xué)中要合理運用有意注意和無(wú)意注意相統一,以一個(gè)明確的目標激發(fā)學(xué)習者的學(xué)習動(dòng)機,體現知識學(xué)習過(guò)程的意義。當發(fā)現這一過(guò)程的意義和價(jià)值的時(shí)候,學(xué)習目標也就明確了。同時(shí),也會(huì )因看到知識的價(jià)值而富有成就感。

  3.3注重有效教學(xué)的主體化原則

  主體化教學(xué)原則的直接涵義是在教學(xué)中不僅教師要成為主體,同時(shí)也要使學(xué)生成為主體,教學(xué)要充分發(fā)揮教師和學(xué)生“雙主體”的作用。主體化教學(xué)原則的深層次的或更為根本的涵義是,教學(xué)要重在學(xué)生主體性的培養,培養學(xué)生的“主體意識”、“主體精神”、“主體人格”和“主體能力”,為將來(lái)在社會(huì )實(shí)踐中擔當“主體角色”,發(fā)揮“主體作用”而奠定良好的基礎。在教學(xué)的過(guò)程中,注重主體化的表現,明確師生之間的平等合作關(guān)系,相互尊重、相互理解。教學(xué)的最終目的是讓受教育者獲取知識,提高自身素養。學(xué)習者獲取知識的程度是教學(xué)好壞的最直接表現。樹(shù)立新型的師生關(guān)系,注重學(xué)習者作用的發(fā)揮,才有利于培養學(xué)習者獨立的人格意識和主體意識,感受自身價(jià)值。

  3.4創(chuàng )設驅動(dòng)學(xué)習、建構知識、應用知識的教學(xué)情境

  現今我們的教學(xué)總是難免缺乏與學(xué)習內容相關(guān)的學(xué)習環(huán)境,而創(chuàng )設“社會(huì )即校園”的良好學(xué)習環(huán)境又受重重條件的限制,實(shí)現過(guò)程漫長(cháng)而艱巨。因此,我們只有盡其所能,提供良好的課堂環(huán)境,在課堂教學(xué)的過(guò)程之中,注重以學(xué)習者為中心,調動(dòng)學(xué)習者的學(xué)習興趣.以目標為導向.有針對性的創(chuàng )設與主題相關(guān)的情境,也可利用問(wèn)題探究式,讓學(xué)習者圍繞問(wèn)題進(jìn)行討論、探究;也或是采用任務(wù)驅動(dòng)式的教學(xué)方法來(lái)創(chuàng )設教學(xué)情境,調動(dòng)學(xué)生進(jìn)行合作學(xué)習,教育者切記少用傳遞—接受式教學(xué)法,要學(xué)會(huì )創(chuàng )設一定的情境,給予學(xué)習者思考的空間,在原有知識的基礎上,構建新的知識。在完成學(xué)習任務(wù)的同時(shí),體驗學(xué)習的樂(lè )趣。

  4結束語(yǔ)

  將人們對“開(kāi)心農場(chǎng)”的熱情同樣應用于學(xué)習之中,促進(jìn)教學(xué)、提高教學(xué)效果,一改“學(xué)海無(wú)涯苦作舟”的處境,這是筆者的寫(xiě)作目的,也是教學(xué)需要改進(jìn)的地方。從這款游戲得到的啟發(fā):教學(xué)方式應趨于將娛教技術(shù)與游戲化學(xué)習相結合,以尊重學(xué)習者的學(xué)習體驗、沉浸體驗為向導進(jìn)行發(fā)展。當知識學(xué)習的過(guò)程變成了一種渴望、一種追求,那么,學(xué)習也就不再是負擔、無(wú)奈、苦楚.而更多的是享受、輕松、愉悅。

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