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中國電子競技直播行業(yè)發(fā)展探析論文
摘 要:
近年來(lái),隨著(zhù)電子競技逐漸被主流媒體所關(guān)注,大眾對于"電子競技就是網(wǎng)絡(luò )游戲"的誤解正在日益減少。而基于電子競技的強對抗性和觀(guān)賞性,電競視頻直播平臺也在最近兩年應運而生。2016 年 2 月25 日,央視《朝聞天下》欄目再度聚焦電競行業(yè),指出電競已經(jīng)成為資本追逐熱點(diǎn),電競直播有"錢(qián)途".目前,電競直播平臺憑借自身原有的開(kāi)放性和多元化等特點(diǎn),不斷在 UGC 模式的基礎上進(jìn)行內容整合創(chuàng )新,并為了更好地滿(mǎn)足大眾需求而開(kāi)始朝著(zhù)泛娛樂(lè )化的方向發(fā)展。
本文分析了作為一項新興產(chǎn)業(yè),直播平臺發(fā)展中存在著(zhù)各種問(wèn)題,比如直播成本過(guò)高、觀(guān)眾對平臺的粘性較低、各大平臺無(wú)視商業(yè)道德惡性爭奪明星主播、從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊、與傳統體育項目相比職業(yè)化程度不夠,以及存在著(zhù)較大程度的行業(yè)泡沫。并針對目前存在的問(wèn)題提出了初步發(fā)展思路:直播平臺除了建立完善的規范制度,還要善于發(fā)掘培養優(yōu)秀主播,創(chuàng )新商業(yè)模式,打造辨識度高的 IP 等,同時(shí)對其未來(lái)呈現出來(lái)的泛娛樂(lè )化發(fā)展趨勢作出了研判。
關(guān)鍵詞:電子競技;直播平臺;彈幕;泛娛樂(lè )化
目 錄
摘 要
一、緒論
。ㄒ唬┭芯勘尘
。ǘ┭芯恳饬x
1、理論意義
2、實(shí)踐意義
。ㄈ└拍罱缍
1、電子競技
2、直播平臺
。ㄋ模┭芯靠蚣芘c方法
1、研究框架
2、研究方法
二、電競直播平臺的崛起
。ㄒ唬┪覈娮痈偧夹袠I(yè)的歷史發(fā)展
1、萌芽
2、重創(chuàng )
3、冷卻
4、新生
。ǘ┲辈テ脚_應運而生
1、早期的媒介平臺
2、游戲視頻網(wǎng)站的興起
3、直播平臺的誕生
三、電子競技直播平臺的傳播及發(fā)展特點(diǎn)
。ㄒ唬┲辈テ脚_的內容生產(chǎn)特點(diǎn)
1、基于 UGC 的多樣性?xún)热葜辈?/p>
2、基于網(wǎng)絡(luò )互動(dòng)的彈幕文化互動(dòng)
。ǘ┲辈テ脚_的傳播特性分析
1、注重感受的雙向互動(dòng)性
2、注重特定心理需求的滿(mǎn)足
。ㄈ┲辈テ脚_的商業(yè)模式分析
1、基于粉絲經(jīng)濟的增值服務(wù)與電子商務(wù)
2、深入聯(lián)運市場(chǎng)以擴大品牌影響力
3、開(kāi)展會(huì )員付費訂閱與賽事競猜
四、 電競游戲直播中存在的問(wèn)題及反思
。ㄒ唬┯J讲粔虺墒 導致運行入不敷出
。ǘ┌鏅嗉m紛爭議不斷 行業(yè)急需制度完善
。ㄈ┯脩(hù)數據涉嫌作假 直播平臺公信力下降
。ㄋ模┢脚_主播水平各異 道德法律意識薄弱
。ㄎ澹⿵椖粌热萘驾积R 負面影響值得關(guān)注
五、 國內直播平臺的創(chuàng )新發(fā)展趨勢
。ㄒ唬⿵娀瘡S(chǎng)商合作 占領(lǐng)移動(dòng)電競市場(chǎng)先機
。ǘ╅_(kāi)展賽事合作 提高品牌知名度和美譽(yù)度
。ㄈ╇娮痈偧紛蕵(lè )化 各類(lèi)明星入駐直播平臺
結 語(yǔ)
參考文獻
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