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顯卡玩家不可不知的15個(gè)專(zhuān)業(yè)名詞
1、 幀率(Frames per Second)
每秒的幀數(fps)或者說(shuō)幀率表示圖形處理器場(chǎng)景時(shí)每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫(huà)。一般來(lái)說(shuō)30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來(lái)說(shuō)超過(guò)75fps就不容易察覺(jué)到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過(guò)屏幕刷新率只會(huì )浪費圖形處理的能力,因為顯示器不能以這么快的速度更新,這樣超過(guò)刷新率的幀率就浪費掉了。
2、深度復雜性(Depth Complexity)
深度復雜性是用來(lái)度量場(chǎng)景復雜程度的指標。它指每個(gè)顯示幀處理過(guò)程中像素需要渲染的次數。舉例來(lái)說(shuō),在場(chǎng)景中僅有一面墻的情況下,深度復雜性為1。如果墻的前面站有一個(gè)人則深度復雜性為2,如果有一只狗在人和墻的中間則深度復雜性為3,以此類(lèi)推。深度復雜性的存在需要更強的渲染能力以及帶寬以對像素進(jìn)行渲染。當前圖形應用程序中平均濃度復雜性大約在2到3之間,這意味著(zhù)你看見(jiàn)的每一個(gè)像素實(shí)際上被圖形處理器渲染了兩到三次。
3、紋理貼圖(Texture Mapping)
紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術(shù)。當紋理較小時(shí),物體的表面會(huì )顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現出更多細節。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時(shí)使用,使場(chǎng)景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數量的情況下大大提升真實(shí)視覺(jué)效果。因為它可以大大增強真實(shí)感覺(jué)同時(shí)只需要不高的計算能力的開(kāi)銷(xiāo)就可以得到,因此它是最常用來(lái)表現真實(shí)感3D物體的技術(shù)方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個(gè)像素的紋理數據會(huì )讀進(jìn)圖形處理器中,從而導致存儲帶寬的消耗。
4、填充率(Fill Rate)
填充率是指像素寫(xiě)入顯示幀緩沖區的速率。填充率是用來(lái)度量當前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標。填充率通常采用每秒百萬(wàn)像素的方式表達(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲帶寬來(lái)支持。
5、T-buffer
T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來(lái)提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開(kāi),并獲得更精細的畫(huà)面。T-buffer由四個(gè)部分組成:一是"景深處理",這個(gè)特效可以加強3D畫(huà)面的層次感,比如說(shuō)視線(xiàn)由清晰到模糊的過(guò)程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動(dòng)態(tài)模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實(shí)質(zhì)是光影效果的處理。
6、FSAA
全稱(chēng)是Full Screen AntiAliasing,中文名稱(chēng)叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過(guò)芯片內部的特別處理電路或者軟件的轉換,使游戲畫(huà)面中的3D物體和場(chǎng)景中失真的像素盡量減到最低的程度來(lái)達到平滑的效果。
7、Bump Mapping
Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù),它用來(lái)表現輪胎、水果等物品的3D表面時(shí)特別有用。如果沒(méi)有完整的凹凸貼圖,在描述這些細節很多的物體時(shí)將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統的方法構建3D模型,然后用像素去填充,那么執行的效率就實(shí)在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進(jìn)行標準的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。
8、Texture Mapping
如果沒(méi)有Texture Mapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會(huì )非常的單薄,就像一層紙一樣沒(méi)有質(zhì)感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來(lái)的圖像就會(huì )顯得很充實(shí)。
9、DirectX
DirectX是在微軟操作系統平臺下的游戲程序開(kāi)發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅動(dòng)程序(如顯示卡、聲卡等驅動(dòng)程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統、網(wǎng)絡(luò )通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點(diǎn)是提供了高效率的驅動(dòng)程序而使游戲設計的程序界面得以統一,讓程序可以做到與硬件無(wú)關(guān)(Hardware Independency)。
10、OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫(xiě),是一套三維圖形處理庫,也是該領(lǐng)域的工業(yè)標準。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過(guò)計算轉換成二維圖像并顯示或打印出來(lái)的技術(shù)。OpenGL被設計成獨立于硬件,獨立于Windows系統的,在運行各種操作系統的各種計算機上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò )環(huán)境下以客戶(hù)服務(wù)器模式工作,是專(zhuān)業(yè)圖形處理、科學(xué)計算等高端應用領(lǐng)域的標準圖形庫。
11、Vertex Shader
在構建3D圖形的三角形中有三個(gè)頂點(diǎn),利用這些頂點(diǎn)在3D場(chǎng)景中進(jìn)行著(zhù)色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開(kāi)始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點(diǎn)著(zhù)色引擎)"的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點(diǎn)就是"可編程性",讓設計人員可以按照自己的意愿設計出有特色的3D人物或者進(jìn)行特別的光源處理,這樣創(chuàng )造出來(lái)的3D場(chǎng)景才有特色,且更加真實(shí)。
12、Z-buffer
Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來(lái)確定3D物體間前后位置關(guān)系。對一個(gè)含有很多物體連接的較復雜的3D模型,能擁有較多的位數來(lái)表現深度感是相當重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會(huì )有層次感。
13、S-Video
S-Video(Super-Video)一種影像訊號傳輸方式,將影像訊號分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱(chēng)為 Y/C 分離訊號,能產(chǎn)生較組合 (COMPOSITE) 訊號銳利的畫(huà)面。
14、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)顯示卡所使用的芯片 (CHIP),能將顯示卡記憶體 (MEMORY) 中的資料轉換成顯示器所接收的訊號。
15、顯存帶寬
對于顯卡而言,帶寬的計算公式是"顯存頻率*顯存位數總和/8"。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對于高端的顯卡產(chǎn)品則提供超過(guò)20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購買(mǎi)顯存帶寬大的顯卡,這是一個(gè)選擇的關(guān)鍵。
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