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設計規范與原則
設計規范廣泛存在于很多大公司大團隊,用于指導多名設計師設計多個(gè)頁(yè)面時(shí)都能保證設計交付物風(fēng)格的統一,讓品牌認知與用戶(hù)習慣得以延伸;而對于iOS/Android平臺的應用,Apple/Google也提供了豐富全面的設計規范指南;一些通用設計原則則在更廣的層面得到普遍認知與遵守。但設計規范與原則有時(shí)也會(huì )成為一把雙刃劍,束縛設計師的發(fā)揮空間,產(chǎn)出千篇一律、更好的idea因為組件化后更改成本大而被打回、固化的原則跟不上變化的用戶(hù)認知、并不被更大的「小白用戶(hù)群體」買(mǎi)賬等……
對于設計規范與原則,我們應該去思考它的成因、它要解決的問(wèn)題本質(zhì)、是否適用于當前的用戶(hù)習慣、是否能幫助我們達到目標等,讓它能夠真正發(fā)揮其初衷;而非一味無(wú)腦地進(jìn)行遵循,認為只有符合規范與原則的設計才是好設計,卻背離了更高層面的設計準則:以目標為導向和以用戶(hù)為中心。
規范與團隊
我實(shí)習時(shí)曾長(cháng)期參與過(guò)團隊設計規范制定相關(guān)的工作,在阿里也看過(guò)不少團隊的交互與視覺(jué)規范文檔,被其專(zhuān)業(yè)性與完整度折服。但是團隊設計規范作為一項浩大冗長(cháng)的工程,并不是在每個(gè)設計團隊、每個(gè)產(chǎn)品場(chǎng)景都適用的。
首先回到制定團隊設計規范的初衷上來(lái),無(wú)非兩個(gè)目的,使端到端(End to End)體驗一致與團隊協(xié)作效率提升。再進(jìn)一步反推場(chǎng)景,則一般適用于產(chǎn)品跨度廣、相關(guān)頁(yè)面多、不同頁(yè)面組件可復用程度高、需要多名設計師共同參與等情形,讓用戶(hù)基于統一認知更快地理解和適應產(chǎn)品、避免重復造輪子提高設計師與前端工程師的工作效率等。
并不是所有團隊與產(chǎn)品都需要搞一套看上去「高大上」的專(zhuān)業(yè)設計規范并遵循。在BAT內部的產(chǎn)品設計團隊也是有大有小,團隊規模小、平臺產(chǎn)品線(xiàn)多、目標用戶(hù)群體多的時(shí)候,規范的優(yōu)先級相對就沒(méi)那么高,或者說(shuō)制定規范的投入產(chǎn)出比還不夠好、適用范圍也比較窄,不多的人力資源需要投入到更重要事情比如業(yè)務(wù)需求中去。但如果平臺、產(chǎn)品、目標用戶(hù)、使用場(chǎng)景都在一個(gè)相對一致的范圍內,也不需要太多視覺(jué)發(fā)揮創(chuàng )造空間時(shí),比如一些商家后臺類(lèi)產(chǎn)品,一套成熟的設計規范與組件化,則可以減少視覺(jué)/前端重復設計開(kāi)發(fā)相似組件的成本,甚至讓交互設計師可以基于已有組件直接產(chǎn)出最終的視覺(jué)稿(阿里不少團隊已經(jīng)這么做了),而視覺(jué)設計師則主要做規范維護、Review、新組件設計等工作,減少的工作量可以投入到更多需要和適合視覺(jué)設計發(fā)揮的事情中去,以更高的效率產(chǎn)出風(fēng)格更一致的設計。
記住一點(diǎn):團隊設計規范的核心目標之一是協(xié)作提效,而非反過(guò)來(lái)人為制造束縛。
變化的用戶(hù)習慣
隨著(zhù)科技與文化的不斷發(fā)展,新興的設備與交互模式層出不窮,用戶(hù)的認知習慣也在被慢慢改變,過(guò)去被奉為圭臬的通用設計原則,很可能也會(huì )慢慢變得落后于時(shí)代,繼續一味死守不過(guò)是墨守成規。
比如說(shuō)分屏線(xiàn),在PC/Web時(shí)代我們知道要把最重要的內容放到第一屏呈現,時(shí)至今日很多設計師也仍然在嚴格遵守這一原則。但用戶(hù)習慣真的還和以前一樣嗎?之前我和一位mentor交流時(shí)他就提到過(guò),用戶(hù)已經(jīng)慢慢習慣了滑動(dòng)查看更多頁(yè)面內容,并不一定要把所有重要內容都擠在第一屏呈現。隨著(zhù)移動(dòng)設備的興起,很多用戶(hù)認知習慣也得到了潛移默化的改變,在移動(dòng)端培養的一些習慣甚至開(kāi)始延伸到了傳統的Web端,而過(guò)去的一些通用設計原則也不再那么適用。
對待一些已經(jīng)通行多年、約定俗成的設計原則,我們不能像背書(shū)一樣無(wú)腦接收和使用,而是要去思考它的成因,思考它是否有因為科技設備發(fā)展、用戶(hù)習慣改變而變得不那么通用和正確。保持對新事物的熱情(有些慚愧,不做2C產(chǎn)品設計后在這方面的熱情有些衰退),關(guān)注新的設計趨勢與用戶(hù)研究報告,關(guān)注用戶(hù)習慣背后的成因(如技術(shù)與設備限制、文化環(huán)境等),而不是抱著(zhù)陳年的經(jīng)驗教條不放。
結合業(yè)務(wù)目標
如果我們希望自己在業(yè)務(wù)方眼中是一個(gè)專(zhuān)業(yè)、能為他們帶來(lái)價(jià)值的形象,而非為設計而設計的死腦筋,我們在使用和推行設計規范原則時(shí),也應該去換位思考一下設計規范能帶來(lái)怎樣的業(yè)務(wù)價(jià)值,讓業(yè)務(wù)方更加理解和認可我們。
之前在公司里聽(tīng)了一次國際UED的專(zhuān)業(yè)分享,提到AliExpress無(wú)線(xiàn)設計團隊在A(yíng)ndroid平臺上推行Material Design化,結果被Google評為頂級開(kāi)發(fā)者登上Play Store首頁(yè);在iOS平臺上做Apple Watch版本,也得到了App Store更多的曝光,成功為業(yè)務(wù)方帶來(lái)了更多的運營(yíng)流量增長(cháng),業(yè)務(wù)方自然也就能更認可設計的價(jià)值。
不是符合規范與原則的設計就是好設計,而是符合規范與原則能更好地幫我們達到一些目標,進(jìn)而成為好的設計。背離了目標導向與用戶(hù)中心,規范與原則也就成為了無(wú)本之木。
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