如何建立3dmax建筑模型

時(shí)間:2022-06-26 03:31:57 建筑/建材/工程/家居 我要投稿
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如何建立3dmax建筑模型

  3dmax如何建立建筑模型?

  1、傳統的建筑效果圖制作過(guò)程:首先根據建筑的平面、立面、剖面圖在腦海中建立整個(gè)建筑的形象以及場(chǎng)景,然后選擇一個(gè)合適的角度,根據幾何畫(huà)法的原理,建立透視圖。使用適當的工具(水彩、水粉等)畫(huà)出來(lái)。

  2、電腦制作建筑效果圖的流程:

  造型建!⒉馁|(zhì)——光線(xiàn)設置——后期處理(使用Photoshop)

  3Dmax 中Compound Object(合成物體)

  CompoundObject(合成物體)

  合成命令:能夠將兩個(gè)物體或兩個(gè)以上的物體組成為一個(gè)物體的操作。它常用于來(lái)制作物體的變形動(dòng)畫(huà)。

  1、Morph(變形):將一個(gè)物體定義為動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始,將另一個(gè)物體定義為動(dòng)畫(huà)的束。從原物體逐漸變?yōu)樽冃挝矬w的動(dòng)畫(huà)。

  使用“變形”命令必須滿(mǎn)足三個(gè)條件:

 、、所有參與變形操作的物體必須是“Mesh”(網(wǎng)格物體)或“Patch(面片物體)。

 、、所有參與變形操作的物體表面頂點(diǎn)數必須完全一致。

 、、使用“變形”命令最少需要二個(gè)物體(原始物體和最后目標物體)。

  2、Scatter(離散):將物體以隨機的復制方式分散到目標物體表面,產(chǎn)生多個(gè)物體覆蓋到另一個(gè)物體表面效果。常用來(lái)模擬頭發(fā)、草地、動(dòng)物身體上的羽毛等。

  條件:完成“離散”操作必須要求有兩個(gè)物體。通常結構簡(jiǎn)單的物體作為離散到目標物體的原物體。

  3、Conform(包裹):用布包住一個(gè)物體的意思。常用來(lái)制作物體被另一個(gè)物體包裹的動(dòng)畫(huà)。

  條件:完成“包裹”操作最少需要兩個(gè)物體。先選取的物體稱(chēng)為“Wrapper”(包裹器),后選取的物體就是被包裹的目標物體。

  操作過(guò)程:就是將一個(gè)物體表面的頂點(diǎn)投影到另一個(gè)物體表面上,在任何兩個(gè)物體時(shí)間都可以進(jìn)行包裹操作。

  4、Connect(連接):在物體表面有缺口的位置上建立從一個(gè)物體過(guò)度到另一個(gè)物體的連接面。至少需要兩個(gè)物體。它不支持NURBS、曲面類(lèi)型物體的操作。

  制作有缺口的物體模型方法:使用次物體級編輯方式,刪除兩個(gè)物體的部分表面,使用移動(dòng)及旋轉命令將物體之間彼此的缺口對齊。

  5、Shapemerge(形體合并):它提供了合并一個(gè)“Mesh”(網(wǎng)格物體)與一個(gè)或多個(gè)SPLINE(曲線(xiàn))圖形的方法。在網(wǎng)格物體表面產(chǎn)生與曲線(xiàn)圖形相交或相減的效果。

  用途:“形體合并”命令常用來(lái)制作物體表面鏤空文字或花紋的效果,也可以使用LINE命令在復雜的'模型物體表面繪制圖形,配合“形體合并”命令截取需要的表面。

  6、Boolean(布爾運算):將交集、并集、差集的影響應用到物體之間,以實(shí)現物體與物體進(jìn)行相加或相減的操作。

  如果參與布爾操作的物體已經(jīng)被指定了“材質(zhì)”將會(huì )進(jìn)行如下三方面的改變:

 、、如果作為操作數A(原始物體)沒(méi)有材質(zhì)。當它們完成布爾運算后,原始物體將繼承操作數B中的“材質(zhì)”。

 、、如果操作數B(運算對象)沒(méi)有材質(zhì)。當它們完成布爾運算后,原始物體將繼承操作數A中的“材質(zhì)”。

 、、如果兩個(gè)物體都有“材質(zhì)”,則將兩個(gè)材質(zhì)進(jìn)行融合處理。

  7、Terrain(地形):常用來(lái)制作山脈或表面復雜的地表。任何形狀的曲線(xiàn)都可以作為制作地形的輪廓線(xiàn)。但要求它們是垂直排列。大多數情況下用于制作地形的輪廓線(xiàn)都是以導入的形式出現。而這些文件一般都是使用AUTOCAD軟件繪制。

  8、Loft(放樣):沿著(zhù)一條作為路徑的曲線(xiàn)擠壓二維圖形形成三維實(shí)體的命令。

  9、Mesher(網(wǎng)罩):它可以使自己的形狀變成任何網(wǎng)罩物體。它是一個(gè)有形的物體,可以在場(chǎng)景中直接建立。形狀如開(kāi)口的錐形。它的存在只專(zhuān)門(mén)為粒子系統設計的。

  3Dmax各種常用修改命令

  一、Bend(彎曲):對選擇物體進(jìn)行360度范圍內的彎曲變形操作。且可在X、Y、Z任意軸上控制物體彎曲的角度和方向。

  二、Taper(錐化):指可在物體頂端和底端產(chǎn)生“縮放”的錐形輪廓。

  三、Twist(扭曲):在物體表面產(chǎn)生扭曲效果。它的對象是物體表面的頂點(diǎn),頂點(diǎn)變得扭曲了,由頂點(diǎn)組成的整個(gè)物體表面也隨之改變。

  四、Noise(噪波):使物體表面變得起伏而不規則。常用于制作復雜的地形、山峰、云團、隕石表面等模型。

  五、Extrude(擠壓):是一種常用建摸方法?梢詫⑶(xiàn)圖形按照參數設置的高度進(jìn)行加厚處理,使之變成三維實(shí)體模型。

  六、Lathe(旋轉):在指定軸上沿360度復制二維圖形,產(chǎn)生三維造型的工具。

  七、UVWMap(指定貼圖坐標):可以控制貼圖在物體表面顯示的位置、大小和重復次數。

  有七種類(lèi)型:Planar(平面貼圖)Spherecal(球面貼圖)

  Cylindrical(柱面貼圖)Shrinkwarp(收縮包裹貼圖)

  Box(立方體貼圖)Face(面貼圖)

  XYXtoUVW(XYZ貼圖)

  八、MeshSelect(網(wǎng)格選擇):以點(diǎn)、面、邊、多邊形、元素五種“次級子物體”方式對物體進(jìn)行選擇。

  九、Polyselect(多邊形選擇):功能與MeshSelect相同。提供點(diǎn)、面、邊、邊

  十、EditPatch(編輯面片):專(zhuān)用于編輯面片類(lèi)型物體的工具。提供點(diǎn)、邊、界(border)、多邊形、元素等。

  十一、PatchSelect(面片選擇):提供了點(diǎn)、邊、面片和元素方式。面片等。

  十二、EditSpline(編輯曲線(xiàn)):提供了曲線(xiàn)、線(xiàn)段、頂點(diǎn)三種方式。

  十三、AffectRegion(影響區域):對物體表面進(jìn)行拉伸操作。能制作帶有尖狀突起效果。

  十四、Bevel(倒角):將圖形擠壓成一個(gè)三維實(shí)體模型。

  十五、BevelProfile(倒角輪廓):指使其它圖形作為“倒角”輪廓線(xiàn)與需要進(jìn)行擠壓操作的圖形共同影響最后三維模型。

  十六、Displace(置換貼圖):將指定“貼圖”覆蓋到物體表面。根據圖象顏色的深淺度產(chǎn)生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。從而起到影響整個(gè)作用區域的表面形狀。

  十七、EditMesh(編輯網(wǎng)格物體):它提供了五種次級物體方式:點(diǎn)(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、多邊形(Polygon)、元素(Element)。

  十八、FFD(FreeFormDeformation)自由變形:通過(guò)調節三維空間控制點(diǎn)來(lái)改變物體形狀的方法。

  十九、Flex(軟體):能夠讓物體看起來(lái)變得柔軟。它能夠將空間扭曲命令產(chǎn)生的影響效果用在其它物體身上。

  適用類(lèi)型物體:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(網(wǎng)格)

  Shapes(圖形)、FFDWarps(自由變形影響)。

  支持以下幾種空間影響工具:

  Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(風(fēng)力)、Push(推)、Motot(變形)

  二十、Lattice(結構線(xiàn)框):將實(shí)體模型轉換成曲線(xiàn)框結構組成的物體。

  二十一、Material(材質(zhì)):用于制作物體的材質(zhì)動(dòng)畫(huà)。與“Multi/Sub-object(多重材質(zhì))材質(zhì)類(lèi)型配合使用。而且要求目標物體是“Mesh網(wǎng)格物體”。常用于制作物體表面由一種材質(zhì)漸變到另一種材質(zhì)的變形效果。

  二十二:MaterialByelement(元素材質(zhì)):它可以為物體指定6個(gè)ID材質(zhì)號,配合多重子物體材質(zhì)為6個(gè)材質(zhì)通道指定不同的顏色。能夠模擬辦公樓上的霓虹燈在夜間來(lái)回改變自身顏色的效果。要求操作必須是“Mesh”網(wǎng)格物體。

  二十三、Melt(融合):可以將任何類(lèi)型物體融化成一潭水。

  二十四、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格實(shí)體):不僅僅可以光滑整個(gè)物體,而且還可以對物體的局部進(jìn)行光滑處理。

  二十五、Push(推):沿著(zhù)頂點(diǎn)法線(xiàn)的平均值向外或向內對物體的.頂點(diǎn)產(chǎn)生推力。

  二十六、Relax(松弛):改變網(wǎng)格物體的表面張力是向外伸展還是向內收縮?刂扑沙诘膮抵稻哂姓纯烧{性。數值為正時(shí),會(huì )使物體表面更光滑、體積縮;數值為負時(shí),向外伸展,會(huì )使物體表面有棱角的地方表現更加尖銳、體積更大。

  二十七、Ripple(漣漪):在物體表面模擬石子掉到平靜水面所產(chǎn)生漣漪效果。是由連續多個(gè)同心圓組成并產(chǎn)生持續向外擴散的效果。

  二十八Spherify(球化):將選擇的物體表面頂點(diǎn)以球體模型作為最終的形態(tài)參照進(jìn)行向外膨脹的操作。

  二十九:Wave(波浪):產(chǎn)生波浪起伏效果。用來(lái)影響指定給這個(gè)修改命令的物體。

  3Dmax如何控制畫(huà)面的色彩?

  1、色彩的基本知識。

 、、色彩是光作用于人的視覺(jué)神經(jīng)所引起的一種感覺(jué)反應。

 、、光照射到物體上,一部分被物體吸收,一部分被物體反射,另一部分透射到物體的另一側。實(shí)際上物體顏色是物體反射光的顏色。

 、、光帶的色彩應分為紅、橙、黃、綠、青、紫6種。被稱(chēng)之為標準色。

  2、色彩的屬性。

 、、色彩具有3種屬性:即為色相、亮度和飽和度。

 、、色相是指色彩所呈現的相貌及其不同色彩的面目。反應了不同色彩各自具有的品格。

 、、亮度指色彩的明亮度。接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。以黃色的亮度為最高。由黃色向兩端發(fā)展逐漸減弱。以紫色的亮度最低。

 、、飽和度指色彩的純度。色相環(huán)上的標準色均為紅色。它的飽和度為最高。如果在標準色中加入白色,飽和度降低而亮度提高;如果字標準色中加入黑色,那么飽和度降低而亮度也降低。

  3、色彩的物理作用。

 、、定義:指各種顏色對物體的`冷暖、遠近、輕重和大小等物理屬性在視覺(jué)上作用。

 、、各種特性含義。

  A、溫度感;指不同色相的色彩分為暖色和冷色。常把橙、紅之類(lèi)的顏色稱(chēng)為暖色;把青類(lèi)顏色稱(chēng)為冷色;由冷暖原色合成的紫色、綠色稱(chēng)為溫色。而一些既不屬于暖色也不屬于冷色的黑、白、灰和金、銀色稱(chēng)為中型色。色彩的溫度感與色彩的亮度有關(guān)。亮色具有涼爽,暗色具有溫暖感。色彩的溫度還與色彩的飽和度有關(guān)。在暖色范圍中,飽和度越高越具有溫暖感。在冷色范圍中飽和度越高越具有涼爽感

  B、距離感:它可使人感覺(jué)到進(jìn)退、凹凸、遠近的不同。色彩的距離感與色相和亮度有關(guān)。一般暖色和亮度較高的顏色具有前進(jìn)、突出、接近的效果。而冷色和亮度較低的色彩具有后退、凹進(jìn)、遠離的效果。

  C、重量感:色彩的重量感取決于亮度和飽和度。亮度和飽和度高的顯得輕;亮度和飽和度低的顯得重。

  D、體積感:如果物體具有某種顏色能夠使人看上去增加了體積,這種顏色就屬于膨脹色;反之,縮小了物體的體積,就屬于縮聚色。色彩的體積與色相和亮度有關(guān)。暖色和亮度高的色彩具有擴散作用。因此顯得體積擴大。而冷色和暗色具有內聚作用,因此顯得體積縮小。

  4、色彩的使用原則:

 、、訂好空間色彩的主調。從亮度上講:有明調、灰調、暗調;從色溫上講:有冷調、暖調等。

 、、處理好色塊和變化的關(guān)系。大面積色塊不宜采用過(guò)分鮮艷的色彩;小面積的色塊則可以適當提高亮度和飽和度。 www.diannao114.cn

 、、色彩設計要體現建筑的穩定性、韻律感和節奏感。通常為上輕下重的色彩關(guān)系給人穩定的感覺(jué)。

 、、色彩的起伏變化要注意規律性,形成韻律感和節奏感。

  3Dmax如何處理好建筑空間的構圖?

  1、 空間構圖的要素

 、、線(xiàn)條:任何物體均可以找出它的線(xiàn)條組成以及它所表現的主要傾向。

  直線(xiàn):直線(xiàn)包括垂直線(xiàn)、斜線(xiàn)、水平線(xiàn)。

  曲線(xiàn):曲線(xiàn)變化是無(wú)限的。它在不斷改變方向,富有動(dòng)感。

 、、形和體:

  A、形是指物體的形狀。如方形、圓形、多邊形等。是二維空間。

  B、體是三維空間。如立方體、圓錐體、球體等。

  2、空間構圖的基本原則

 、、協(xié)調統一。指把所有的設計要素和原則結合在一起,運用技術(shù)和藝術(shù)的手法去創(chuàng )造空間的協(xié)調和統一。

 、、比例與尺度。

  A、比例是指研究物體本身三個(gè)方向(長(cháng)、寬、高)度量間的關(guān)系。

  B、尺度是指研究整體的局部、人們感覺(jué)上的'大小印象和真實(shí)大小之間的關(guān)系。整體空間由局部空間組成。局部越大,通過(guò)對比作用更可以襯托出整體高大;反之,過(guò)大的局部會(huì )顯得整體矮小。

 、、均衡與穩定。

  A、均衡主要是指空間構圖中各個(gè)要素之間相對的輕重關(guān)系。

  B、穩定是指空間整體上下之間的輕重關(guān)系。

  C、空間的均衡是指空間前后左右各部分的關(guān)系要給人安定、平衡和完整的感覺(jué)。

 、、節奏與韻律。

  A、韻律感:自然界中有許多現象,往往由于有規律的重復出現和有秩序的變化可以激發(fā)人們的美感。

  B、產(chǎn)生韻律感方法:

 、、連續:連續線(xiàn)條具有流動(dòng)的感覺(jué)?梢酝ㄟ^(guò)色彩、形狀、圖案或空間的連續和重復產(chǎn)生。

 、、漸變:線(xiàn)條、形狀、明暗、色彩按照一定的秩序逐漸變化。

 、、交錯:各種組成要素按一定規律交織穿插而成。一隱一顯、一黑一白、一冷一暖、一大一小、一長(cháng)一短等交錯出現。

  在3Dmax中如何減少建模的數量?

  1、 建模方式:在制作墻面、地面、天花板以及其他構件時(shí),應采用二維對象擠壓(Extrude)、旋轉(Lathe)等方法建立模型。

  2、 控制圖形對象的邊數(Side)、步數(Step)

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