小白學(xué)數據分析--到底要怎么做流失分析

時(shí)間:2022-07-10 19:33:46 生活常識 我要投稿
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小白學(xué)數據分析--到底要怎么做流失分析

最近看了很多關(guān)于流失分析的文章,也構建了一些模型,流失這個(gè)問(wèn)題看似有些讓人抓不住一根主線(xiàn)來(lái)做,這幾天也有幾個(gè)朋友問(wèn)我怎么來(lái)做流失的分析,但是最近工作變動(dòng),外加上很忙,就沒(méi)有很好的跟他們說(shuō)說(shuō)這個(gè)問(wèn)題。說(shuō)道流失流失分析,很多人都知道使用決策樹(shù)算法,C5.0、Chaid、Quest或者貝葉斯,也有用聚類(lèi)分析的,總的來(lái)說(shuō)流失分析的方法很多,但這些都是技術(shù)層面的,也算不上是一個(gè)流失模型。

前幾天看到一篇文章來(lái)講述怎么分析永恒之塔的流失(http://data.gameres.com/msg_186099.html),方法和過(guò)程真的很不錯,不過(guò)流失分析遠比這個(gè)還要多,其原因在于,那篇文章中,作者是選取了1-10級的新手作為研究對象,而實(shí)際上,流失分析面向的對象不僅僅就是新手(廢話(huà),誰(shuí)都知道!),這句話(huà)是句廢話(huà),現在看,做數據分析的都明白,然而一旦真的做數據分析,研究流失率時(shí),往往就忽略了我們要對那些人進(jìn)行流失分析,眉毛胡子一把抓。

早先寫(xiě)過(guò)一篇關(guān)于流失分析設計的文章(http://data.gameres.com/msg_183700.html),但是后來(lái)反映設計的過(guò)于復雜和繁瑣,沒(méi)必要這么分析。其實(shí),我覺(jué)得很有必要。流失分析不是你信手拈來(lái)就開(kāi)始做你的流失分析的。在之前的文章中,主要設計的是歷史用戶(hù)的流失分析方式,把歷史用戶(hù)的流失分成了留存、沉默、流失、回流、植物等幾類(lèi)情況,實(shí)際上這種分類(lèi)的形式是由玩家的游戲生命進(jìn)程(生命周期)決定的,原因我覺(jué)得有以下幾點(diǎn):

1.游戲進(jìn)程不同,用戶(hù)的反饋不同;

2.不同階段的流失用戶(hù),不同的挽留措施;

3.不同生命進(jìn)程,流失用戶(hù)特征不同。

正如文章所言,流失分析很多情況下只是告訴你誰(shuí)會(huì )流失,流失的人有什么特征,而這兩點(diǎn)對應的是流失分析的兩個(gè)方面:

1.誰(shuí)會(huì )流失->流失用戶(hù)的預測,告訴你流失的可能;

2.流失特征->流失用戶(hù)的特征,告訴你流失的特征。

而流失分析最終的目的是通過(guò)這兩點(diǎn),僅僅結合業(yè)務(wù)分析流失的原因(再好的算法,模型不會(huì )告訴你原因),而解決了誰(shuí)會(huì )流失,流失特征,流失的原因,那么就可以進(jìn)行挽留措施的實(shí)施,到此一個(gè)完整的流失分析閉環(huán)才形成。

形成閉環(huán)的原因在于,新的一批用戶(hù)會(huì )繼續檢驗我們的流失分析模型,我們希望在同樣的游戲進(jìn)程時(shí)期或者狀態(tài)下,能夠通過(guò)不斷的修正模型,使之具有普適性。這樣的一些模型最后組合起來(lái),就可以比較全面的描述玩家不同的游戲生命進(jìn)程的流失特征。當然這需要不斷的實(shí)驗和分析,因為用戶(hù)的質(zhì)量也是要考慮的。最后,建立在反復使用模型分析的基礎上,得到顯著(zhù)性的模型框架。

而這個(gè)過(guò)程中,值得我們注意的是,往往我們很多時(shí)候做的是這其中一小部分,而我們恰恰把這一小部分放大認為是流失分析的全部,比如我們做了40級-50級的流失用戶(hù),找出流失用戶(hù)可能性,流失特征,但是往往忽略做一些挽留的措施,挽留的措施有的是軟性的,比如通過(guò)活動(dòng),獎勵等實(shí)施,也有通過(guò)更改系統設計來(lái)彌補,但是這要看你做的流失分析用戶(hù)流失的嚴重程度,換句話(huà)說(shuō)如果這一階段的流失是一部分客群引起的高流失,而這部分客群不代表我們整體客群(流失客群的特征與之前歷史客群在該階段流失特征不符合,那么這就不是系統設計的因素造成的),此時(shí)就不能輕易使用更改系統設計的辦法,多數情況下采取軟性的手段,幫助用戶(hù)過(guò)度。

然而,回頭來(lái)看,站在一個(gè)高度來(lái)看我們是根據了玩家的游戲進(jìn)程到什么階段(處于的狀態(tài))來(lái)確定我們的流失分析對象和方法的。

看了永恒之塔的流失分析我發(fā)現,之前的針對新手的流失分析沒(méi)有深入的做過(guò)研究,PRARA模型關(guān)注的很多也是用戶(hù)保有留存的問(wèn)題,可以看得出一批新用戶(hù),我們關(guān)注更多的是留存問(wèn)題,而那些歷史用戶(hù)我們關(guān)注的流失問(wèn)題。

針對用戶(hù)流失的設計我們大概有月流失,周流失,沉默,然而我們在這塊的分析遠遠沒(méi)有達到一個(gè)高度,畢竟我們的收入主體還是來(lái)源于這些歷史用戶(hù),本身來(lái)說(shuō)付費轉化,游戲學(xué)習成本都很低了,專(zhuān)注這些用戶(hù),做好挽留發(fā)揮的效益更大。

然而新用戶(hù)正如文章也提及的情況,新用戶(hù)對游戲的學(xué)習,操控,熟悉還不完全,即使我們獲取了信息,流失特征,流失可能性,大概我們想找出來(lái)玩家為什么還是會(huì )離開(kāi)難度就會(huì )比較大,即使我們有最好的新手體驗流程和新手緩沖期,但不能避免的用戶(hù)流失(當然這不是說(shuō)新用戶(hù)的留存、流失分析不重要)。然而反過(guò)來(lái)當玩家游戲生命周期進(jìn)入穩定期或者提升期,卻面臨了很大的流失,那么我們獲取流失特征,分析流失可能性,最后做出挽留得到的效益遠遠大于新手的流失分析。

說(shuō)了上面這句話(huà)大概看到的人會(huì )笑,會(huì )噴我,補充一句的是,一個(gè)游戲就像一個(gè)池子,有進(jìn)水口,也有出水口,我們希望進(jìn)水口大,出水口小,然而進(jìn)水口再大,你不進(jìn)水,有一天出水口也會(huì )讓池子干涸,因此控制出水的同時(shí),也要想辦法做好進(jìn)水口,也就是如何做好新玩家的分析,預測,挽留。因為留下的新玩家有一天也會(huì )變成我們定義的老用戶(hù),進(jìn)而變成我們要設法挽留的老用戶(hù)。每個(gè)玩家在游戲中都是有生命周期的,流失分析的目的是拉長(cháng)這個(gè)周期的同時(shí),將價(jià)值發(fā)揮到最大。



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