心理學(xué)實(shí)驗的心得體會(huì )匯報

時(shí)間:2022-06-21 18:47:56 心得體會(huì ) 我要投稿
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心理學(xué)實(shí)驗的心得體會(huì )匯報

  相對于兒童博弈任務(wù)來(lái)說(shuō),反向擇物任務(wù)是研究熱執行功能的一種較為簡(jiǎn)單的方法,它以overman等人的研究為基礎。每次試驗,研究者都向兒童呈現同樣兩個(gè)事物 (如事物a或 b),并且當兒童選擇其中一個(gè)事物 (如a)時(shí),總是給予兒童獎勵。經(jīng)過(guò)一定次數的試驗后,研究者又改為當兒童選擇另一事物 b時(shí)給予獎勵,即獎勵的可能性發(fā)生了反向轉變?梢(jiàn),此研究首要的因變量就是兒童要了解到這種轉變所需的試驗次數。反向擇物法測量的是對刺激的強化值 (reinforcement value)進(jìn)行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據。這種研究方法常用于年齡較小的學(xué)前兒童,但也可用于嬰兒和學(xué)齡兒童。

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  兒童博弈任務(wù) (children’s gambling task) 實(shí)驗范式

  kerr和 zelazot簡(jiǎn)化了 bechara等人研究中的愛(ài)荷華博弈任務(wù) (iowa gambling task),從而設計了兒童博弈任務(wù)來(lái)測量熱執行功能,它是熱執行功能的研究方法中較復雜的一種。此任務(wù)運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點(diǎn)花紋。將兩副紙牌翻過(guò)來(lái)都能看見(jiàn)它們的反面有開(kāi)心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開(kāi)心的臉,偶爾加上 1張悲哀的臉;而正面是圓點(diǎn)花紋的紙牌的反面總是有2張開(kāi)心的臉,但有時(shí)會(huì )出現好幾張 (如4、5、6張不等)悲哀的臉。開(kāi)心的臉代表贏(yíng)得糖果,其數量也代表贏(yíng)得糖果的數量;悲哀的臉代表輸掉糖果,其數量也同樣代表輸掉糖果的數量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏(yíng)的糖果更少,只有 1顆,但平均起來(lái),輸的糖果也更少;相反,選圓點(diǎn)花紋的紙牌雖然每次贏(yíng)的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會(huì )輸掉4顆、5顆或是6顆。因此,從長(cháng)遠來(lái)看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實(shí)驗中,研究者告訴兒童 “游戲”結束時(shí)要贏(yíng)得盡量多的糖果 (比如50次選牌后,這點(diǎn)兒童事先不知)。開(kāi)始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實(shí)驗的關(guān)鍵因變量為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,通過(guò)這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執行功能發(fā)展與年齡有關(guān)的規律。它還考察兒童控制受即時(shí)愿望支配的動(dòng)作的能力和猜測他們的動(dòng)作將會(huì )產(chǎn)生的后果的能力。它常用于 學(xué)前兒童,但對學(xué)齡兒童也適用。

  延遲滿(mǎn)足任務(wù) (delay of gratification)

  延遲滿(mǎn)足任務(wù)是研究熱執行功能的一項經(jīng)典范例,它采用延遲任務(wù)和選擇任務(wù)來(lái)評定滿(mǎn)足的延遲 (如mischel,ebbesen和zeiss。研究者向兒童呈現一些小禮品 (如糖)并讓兒 童選擇是立即得到1顆糖還是過(guò)一段時(shí)間 (如游戲結束時(shí))獲得 2顆糖 (此數量是可以改變的,如:現在 1顆,游戲結束時(shí)6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數,并就此來(lái)考察兒童是否能夠抑制即時(shí)的愿望去滿(mǎn)足長(cháng)遠的愿望,即能否有著(zhù)眼于將來(lái)。使用這種方法的早期研究通常未在學(xué)前期發(fā)現年齡差異,但在學(xué)齡期發(fā)現了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時(shí)間長(cháng)度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿(mǎn)足的能力。這些結果說(shuō)明了在這個(gè)任務(wù)上取得成功的一種方法可能是將它從一個(gè)“熱”執行功能任務(wù)轉變?yōu)橐粋(gè) “冷”執行功能任務(wù),強調了執行功能的兩方面之間的密切關(guān)系。

  近年來(lái),有兩個(gè)研究采用經(jīng)過(guò)修改的選擇任務(wù),考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當前的機會(huì )去滿(mǎn)足自己將來(lái)的愿望或者能否幫助他人 (research assistant)放棄當前的機會(huì )去滿(mǎn)足將來(lái)的愿望。兒童在研究中表現出了審慎和利他行為,并且這種著(zhù)眼于將來(lái)的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關(guān)。moore還發(fā)現審慎和利他行為與心理理論測驗中的表現相關(guān)。

  窗口任務(wù) (windowstask)

  這種研究方法來(lái)源于 russell、mauthner、sharpe和 tidswell。研究者向兒童呈現開(kāi)有窗口的兩個(gè)盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內容。每一次試驗中,主試在其中一個(gè)盒子里放上 “誘餌”,要求兒童告訴主試 (主試看不到盒子的內容)哪個(gè)盒子里有東西。接著(zhù),主試對兒童指出的地方進(jìn)行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個(gè)盒子,則兒童能夠得到另一個(gè)盒子內的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有 “誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個(gè)實(shí)驗的關(guān)鍵因變量是兒童指導主試察看放有“誘餌”的盒子 (因而沒(méi)能得到 “誘餌”)的試驗的次數,如果兒童能夠學(xué)會(huì ) “欺騙”主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就表明兒童能夠主動(dòng)運用欺騙的策略來(lái)獲得獎勵。其基本假設是兒童具有獲得 “誘餌”物品的需要,這種需要將推動(dòng)兒童的認知活動(dòng);其要求兒童形成的規則是:如果我要得到獎品,就必須給主試說(shuō)空盒子里有東西。這種任務(wù)主要用于研究3-6歲兒童的心理理論問(wèn)題。

  圖片工作記憶任務(wù)——自定順序指示 (self-ordered pointing,簡(jiǎn)稱(chēng)sop或sopt)任務(wù)

  sop也被以為是研究冷執行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來(lái)研究額葉的功能及其損傷的后果。arc~bald和kems把它納入了研究執行功能的重要方法中。在適于發(fā)展心理學(xué)的研究方法中,研究者向兒童呈現一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁(yè)上有 2張圖片并任意選擇其中一張。接著(zhù),研究者翻到下一頁(yè),呈現給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時(shí),要求兒童指出剛才沒(méi)有選過(guò)的那張圖片。然后,研 究者向兒童呈現新的一頁(yè),這一頁(yè)在原有 2張圖片的基礎上增加一張新圖片,且原有的 2 張圖片的位置與前一頁(yè)的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒(méi)有選過(guò)的,以此類(lèi)推。如果兒童沒(méi)能正確地從一組圖片中找出自己沒(méi)有選過(guò)的一張,研究者就向其呈現重新安排過(guò)位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒(méi)能正確指出,那么此任務(wù)結束。此研究方法實(shí)際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個(gè)兒童時(shí)期內存在的與年齡有關(guān)的規律性的增長(cháng)。完成這種任務(wù)需要將記憶中的圖片和現實(shí)知覺(jué)的圖片相比較并做出決策,當圖片的數量超出兒童的記憶廣度時(shí),兒童將不能在頭腦中實(shí)現這種比較,因而,表現為行動(dòng)上的失敗,即不能利用思維活動(dòng)正確地支配外部行為。這種研究方 法通常用于學(xué)前兒童和學(xué)齡兒童。

  河內塔和倫敦塔 (towerofhanoi或toweroflondon) 實(shí)驗范式

  河內塔以流行于19世紀的一道難題為基礎。此任務(wù)中有一個(gè)特殊裝置,裝置有 3個(gè)相同大小的底座,n個(gè)盤(pán)子從大到小、由下直上放置在其中一個(gè)底座上,要求兒童必須遵守特定的規則(如每次只能移動(dòng)一個(gè)盤(pán)子且移動(dòng)過(guò)程中3個(gè)座上都始終保持大盤(pán)在下、小盤(pán)在上) 將n個(gè)盤(pán)子從起始座借助中間座移到目標座。任務(wù)難度?**侍飩餼鏊枰貧套擁拇問(wèn)浠6侍飩餼鏊枰貧套擁拇問(wèn)譴搜芯康墓丶蟣淞。岽撯S闹]撾裰惺褂玫吶套涌梢愿,Klahr和robinson(1981)就用鐵罐代替了最初的河內塔任務(wù)中的盤(pán)子。在河內塔的基礎上,shallice設計了倫敦塔任務(wù)。此任務(wù)將河內塔任務(wù)中的盤(pán)子換成了彩球,要求兒童描述他們要怎樣改變彩球的最初排列才能將它們按要求移到目標座上。河內塔任務(wù)和倫敦塔任務(wù)都曾應用于學(xué)前兒童和學(xué)齡兒童。但近來(lái),更多的研究采用了倫敦塔 (如luciana和nelson,他們用此方法來(lái)研究額葉受損兒童的認知缺陷。

  這兩種研究方法的共同特點(diǎn)是需要被試利用被告知的特定規則,按照一定的計劃,有步驟地解決問(wèn)題。因此,一方面,規則運用能力是相當重要的,另一方面,根據規則去制定行動(dòng)計劃則顯得更加重要,最后,利用規則、按照計劃去具體執行也同樣重要。顯然,這里所研究的執行功能比前面的搜尋任務(wù)、優(yōu)勢規則抑制任務(wù)、靈活反應任務(wù)等所研究的執行功能更加高級,除了研究規則運用以外,還要求更高級的利用規則制定計劃以控制自己行為的能力,同時(shí),工作記憶依然在其中扮演了重要角色。

  晝與夜 stroop(day-night stroop)

  晝夜stroop來(lái)源于gerstadt、hong和diamond的研究。當研究者向兒童呈現畫(huà)有月亮和星星的圖畫(huà),要求兒童看見(jiàn)此圖畫(huà)時(shí)回答 “白天”;當呈現畫(huà)有太陽(yáng)的圖畫(huà)時(shí),兒童回答 “夜晚”。在此實(shí)驗條件下兒童正確回答的次數就是該研究的關(guān)鍵因變量。這種任務(wù)和 stroop任務(wù)具有基本相同的實(shí)質(zhì)。晝夜 stroop這種研究方法既用于學(xué)前兒童又用于學(xué)齡兒童。

  這兩種任務(wù)一方面具有共同的實(shí)質(zhì):都要求兒童抑制字面意義和視覺(jué)沖突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同時(shí)還是一個(gè)規則運用任務(wù),即“如果你看見(jiàn)月亮和星星,那么你說(shuō)白天;如果你看見(jiàn)太陽(yáng),那么你說(shuō)夜晚”,因此,工作記憶在這種任務(wù)中也是不可缺少的;而stroop任務(wù)則幾乎沒(méi)有規則運用的含義,工作記憶在其中并不重要。

  停止信號任務(wù) (stop—signal task)

  logan(1994)【2lj采用停止信號任務(wù)來(lái)研究了與執行功能密切相關(guān)的抑制控制(inhibitory contro1)。他通過(guò)計算機向兒童呈現一系列刺激,并告訴他們,如果屏幕上出現某個(gè)刺激 (如 字母 “x”或 “0”),就按x鍵和。鍵中的其中一個(gè),如果聽(tīng)到作為停止信號的聲音,就停止按任何一個(gè)鍵。這個(gè)研究中的因變量包括選擇反應時(shí),而這種選擇反應時(shí)任務(wù)在本質(zhì)上是一種測量規則使用能力的任務(wù),即:如果出現x,則按x鍵;如果出現 o,則按。鍵,如 果出現停止信號,則不按任何鍵。因此這種任務(wù)所要求的也是一種利用給定規則控制行為的能力,同時(shí)還測量對已形成的“按鍵反應傾向”進(jìn)行抑制的能力,當然,因為兒童必須記住規則才能靈活地反應,因而工作記憶的作用也不可缺少。

  在優(yōu)勢規則抑制任務(wù)中,有些任務(wù)要求兒童自己歸納出規則 (發(fā)現規則,如 wcst和 fist),有些任務(wù)是將規則指直接告知兒童(運用規則,如 dccs),但其共同實(shí)質(zhì)是要求兒童不僅僅能夠運用規則實(shí)現分類(lèi)任務(wù),而且更進(jìn)一步要求兒童在矛盾沖突的情況下實(shí)現規則間的靈活轉換,而實(shí)現規則靈活轉換的關(guān)鍵則是要兒童抑制先前的優(yōu)勢規則的影響而發(fā)現或利用新規則。利用前面提到的斜面滾球任務(wù),適當修改實(shí)驗程序也能夠檢測這種要求規則靈 活轉換的能力。

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