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產(chǎn)品經(jīng)理與設計師一起合作之道
與專(zhuān)業(yè)的設計師在一起工作,發(fā)現與客戶(hù)、程序員等角色相比,與設計師合作需要特別考慮才能產(chǎn)生驚人創(chuàng )作。這里留下一些想法,供參考。
設計不僅僅是界面
產(chǎn)品經(jīng)理要清楚的知道,設計絕不僅僅是界面。許多人把設計師當美工來(lái)用,這僅僅只調用到了設計師極少部分的智力資源;或者僅僅把他們當做 Photoshop熟練的使用者。真正熱愛(ài)設計、熱愛(ài)美術(shù)的設計師,大多數很小就開(kāi)始學(xué)習繪畫(huà)。同樣生活二三十年,理論上說(shuō),他(她)們對生活的感悟和理 解要超過(guò)普通人。不過(guò),要么迫于生活,要么迫于老板,他們的設計會(huì )有妥協(xié),妥協(xié)一旦成為習慣,他們就會(huì )展現出“工作上的設計”與“喜歡的設計”兩種截然不 同的設計感覺(jué)。
產(chǎn)品經(jīng)理具有把未來(lái)視覺(jué)化的能力(如果你不是在抄襲的話(huà)),但把這種視覺(jué)進(jìn)行具象化設計的,是設計師本人。因此,產(chǎn)品經(jīng)理只有將設計師看做自己大腦 的延伸,才能夠確保設計感覺(jué)的一致。界面設計說(shuō)來(lái)簡(jiǎn)單,但顏色、文字、比例、強調、感覺(jué)等,這些莫可名狀但又至關(guān)重要的細節,只有產(chǎn)生惺惺相惜的設計共鳴 之后才能確保設計傳遞的一致。下面是一個(gè)典型的對話(huà):
我:“我希望能夠傳遞出溫暖、自由、簡(jiǎn)潔的感覺(jué)。不要太復雜,但也不要太空洞!
設計師:“那么就要用一些黃色、橙色的色調了,可以嗎?”
我:“不要拘泥于某一種顏色,好的設計應當是組合吧”
設計師:“嗯,我做做看吧”
第一版設計出來(lái),一直大鳥(niǎo)飛過(guò)深藍色的背景,金色的陽(yáng)光穿越藍色,光線(xiàn)將鳥(niǎo)的翅膀染亮。
“看著(zhù)不錯,但有點(diǎn)壓抑!蔽艺f(shuō)。
“那就白色?”設計師試探的問(wèn)。
“……你說(shuō)的白,是什么白?”我有點(diǎn)暈。
下一版本出來(lái)了。白色的背景。
“界面好像太松散了。感覺(jué)不到激情”。我皺了皺眉頭
“那么,我調緊湊一點(diǎn)?”
…………
以上的對話(huà)在合作初期往往必不可少。但我覺(jué)得完全不對路。設計應當是一種非常主觀(guān)的感覺(jué)。好像是顏色不對改了顏色之后又發(fā)現排版不對改了排版之后發(fā)現插畫(huà)的筆觸似乎太粗糙了改了之后發(fā)現整體感覺(jué)距離自己期待的方向似乎又有許多偏離。
如果看看國內設計師的作品,會(huì )發(fā)現在大多數情況下他們的個(gè)人作品在靈性上要超過(guò)他們在商業(yè)作品。我猜測這多半是為了照顧品味一般的客戶(hù),或者客戶(hù)沒(méi)有耐心也不愿意與設計師分享他們的商業(yè)遠景,讓他們能夠真正理解。
其實(shí)解決辦法也很簡(jiǎn)單。對于小團隊而言這幾乎不是一個(gè)問(wèn)題幫助設計師理解客戶(hù)的問(wèn)題,從產(chǎn)品層面去理解用戶(hù)的痛點(diǎn),從而產(chǎn)生同理心,在產(chǎn)品遠景層面達成一致。產(chǎn)品經(jīng)理需要有這樣的心理預期,那就是需要花足夠的時(shí)間與設計師交流。
超越興趣,以憐憫之心去設計
優(yōu)秀的程序員對代碼有感覺(jué),希望把代碼寫(xiě)得簡(jiǎn)潔、美觀(guān)、獨一無(wú)二。優(yōu)秀的設計師似乎也一樣。他們嘗試在自己的設計中加入自己偏好的設計元素,體現自 己的個(gè)性與審美傾向。如小圓角、亮暗邊、幾乎細不可察的陰影等等。他們似乎還會(huì )對界面上某些元素進(jìn)行充分重繪,或者把某些設計元素表現得與眾不同。作為一 個(gè)頁(yè)面整體,在靜態(tài)審視的時(shí)候看起來(lái)還不錯,但作為需要與用戶(hù)交互的產(chǎn)品,有時(shí)候顏色、字號、放置的位置、對用戶(hù)注意力的引導是UX刻意為之的行為。從靜 態(tài)觀(guān)點(diǎn)看來(lái)或許并非完美,但用戶(hù)在使用的時(shí)候,注意力的保護和引導才是比較重要的。
設計師通常注重細節,一些細節會(huì )耗掉相當多的時(shí)間和精力。從產(chǎn)品使用的角度來(lái)說(shuō)這些細節并非那么重要。但勸說(shuō)設計師放棄這些細節有些時(shí)候顯得艱難。他們會(huì )覺(jué)得挫敗,就像鼓足了勁拉開(kāi)了弓瞄向自己認為的靶心,結果別人說(shuō)你瞄錯了。
然而設計絕對不是為了追求與眾不同。偉大的設計通常是設計師經(jīng)過(guò)了艱難的自我懷疑、否定、折磨最終升華的藝術(shù)結果。如果你看至今仍然經(jīng)久不衰的經(jīng)典 畫(huà)作,想想作者當時(shí)的時(shí)代與他們的生活處境,你會(huì )得到這樣的結論。始終理解大眾,停留在小眾,以尊重大眾為出發(fā)點(diǎn),這樣才能產(chǎn)生出充滿(mǎn)人文情懷而不是標新 立異的設計。追求自己的興趣沒(méi)有錯,但自我懷疑否定折磨之后產(chǎn)生出的充滿(mǎn)悲憫情懷的溫暖設計,更能夠鼓舞人們。
與設計師進(jìn)行這些對話(huà)很艱難。但體現設計師個(gè)性從來(lái)都無(wú)法產(chǎn)生群體行為。一些稀奇古怪的手機(比如按鍵在手機左右兩側的Siemens SX1,轉圈圈的Moto手機)連公司都沒(méi)了。想要提升大眾的審美,迎合是非常惡俗的,理解他們,忽視自己偏好的設計符號,以憐憫之心去設計,更能產(chǎn)生偉大的設計。
設計是設計師情緒的產(chǎn)物
如果你經(jīng)常在一個(gè)飯館吃飯,吃的是同一個(gè)廚子的飯菜,你大概可以根據飯菜的口味判斷出廚子今天的心情如何。設計是一種更為主觀(guān)、私人化、情緒化的過(guò) 程產(chǎn)物。職業(yè)化的培訓能夠解決日常任務(wù):比如按鈕改大小,換個(gè)顏色等等。但要解決靈感、設計創(chuàng )意之類(lèi)的問(wèn)題,設計師只有在特定的狀態(tài)下才能產(chǎn)生出來(lái)。如果 設計師被壓抑、限制,那么產(chǎn)生的設計估計也難開(kāi)懷;如果設計師平靜、安逸,那么設計產(chǎn)出也會(huì )大致如此。
行易上線(xiàn)之前的一周,我始終對主站點(diǎn)的設計不滿(mǎn)意。跟設計師溝通之后,放假一天;貋(lái)之后第二天Logo設計出來(lái),是一個(gè)充滿(mǎn)現代感、充滿(mǎn)光影效果 的五彩熱氣球;熱氣球上有城市剪影。整個(gè)Logo看起來(lái)氣派又充滿(mǎn)愉悅感,百看不厭。一天之后主站所有的設計全部出來(lái)了。我不確定不休息會(huì )如何,但顯然繼 續憋在辦公室不太可能產(chǎn)生更好的想法。
其他的一些
如果設計師說(shuō)沒(méi)準備好,那就不要去打擾他們。設計師的做事方式往往是這樣的:先產(chǎn)生創(chuàng )意,在紙上或者繪圖板上涂一陣子;然后構圖,放置元素;然后進(jìn) 行初步設計;最后才是細節設計。直到最后的細節設計出來(lái),中間過(guò)程基本上不太具備可看性。正如畫(huà)龍點(diǎn)睛的最后一點(diǎn)一樣,最后的細節對設計感覺(jué)的影響往往天 壤之別。在設計師說(shuō)沒(méi)準備好的時(shí)候,就不要打擾他們,讓他們安靜的把設計做完。
如果設計不對頭,不要把對話(huà)放在要紅色、藍色這種層次。與他們分享你要解決的問(wèn)題,喚起設計師的同理心,站在用戶(hù)的角度進(jìn)行設計;
為了與設計師進(jìn)行溝通,自身的審美也要提高。審美是一個(gè)不可量化的指標。除了比較學(xué)術(shù)的Grid理論、色彩理論、排版、字體學(xué)之外,多看好的設計 (Dribbble上有許多),平時(shí)多留意你喜歡的設計,分析喜歡的原因。我確定設計師與不具審美的人交流是一件痛苦的事情。不要讓這種痛苦發(fā)生在你們之 間。
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