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移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng )業(yè)陰影
“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮”這幾個(gè)詞刺激了無(wú)數年輕人投入到了開(kāi)發(fā)者大軍中,但盡管市場(chǎng)一片欣欣向榮之象,但陽(yáng)光下總會(huì )有陰影,目前的移動(dòng)應用開(kāi)發(fā)存在著(zhù)許多亟待解決的問(wèn)題。
在2011年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )上,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì )副理事長(cháng)黃澄清公布了一組數據:截止2010年底,中國手機網(wǎng)民規模達到3.03億,占網(wǎng)民總數的66.2%,較2009年底增加了6930萬(wàn)人。2011年第一季度,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)規模達64.4億元人民幣,同比增長(cháng)43.4%,環(huán)比增長(cháng)23%。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數量的增長(cháng),造就了一個(gè)新的人群,目前中國從事手機應用軟件開(kāi)發(fā)的個(gè)人已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn),并且這個(gè)數字正在以每年近三成的增長(cháng)速度增長(cháng)中。
“切水果”引出的思考
據統計,每天世界各地手機用戶(hù)在《憤怒的小鳥(niǎo)》上花去的時(shí)間,總計達兩億分鐘,這款開(kāi)發(fā)成本僅為10萬(wàn)歐元的小游戲,迄今為止已經(jīng)為Rovio賺進(jìn)了5000萬(wàn)歐元。受其刺激,手機游戲成為了開(kāi)發(fā)者的新寵,DCCI近日發(fā)布的《首屆中國移動(dòng)開(kāi)發(fā)者調查分析報告》顯示,未來(lái)5年,游戲應用最為受開(kāi)發(fā)者青睞。
與憤怒小鳥(niǎo)一樣成功的還有Half brick的熱門(mén)手機游戲水果忍者,其曾創(chuàng )造了僅僅登陸Android平臺幾個(gè)小時(shí)就達到了下載量第一的記錄,在免費模式大行其道的今天,實(shí)在難以想象一款早期版本是收費的應用是如何取得如此輝煌的戰績(jì)。而2010年4月其登陸App Store后,更是在正式發(fā)布后74天就達到了100萬(wàn)次的下載數量,僅僅3個(gè)月的時(shí)間就宣布獲得了200萬(wàn)美元的收入。而前幾個(gè)月得到的最新數據顯示,水果忍者的累計下載量超過(guò)2500萬(wàn)次。而Half brick更是依靠這款殺手級的游戲獲得了Web by Award獎項的提名。
水果忍者取得的成功是其創(chuàng )作團隊辛勤工作的結果,也是對其創(chuàng )新精神的嘉獎,但遺憾的是,無(wú)恥的抄襲接踵而來(lái)。誠然,一款風(fēng)靡全球的應用,免費的創(chuàng )意再加上縮減近一半的研發(fā)周期,這種誘惑很難抵擋。全球最賺錢(qián)的手機游戲之一,取得了2500萬(wàn)余次的下載量成績(jì),開(kāi)創(chuàng )了切片玩法(slice-em-up)先河的水果忍者在國內遭到瘋狂抄襲也就在情理之中了。
三名浙江大學(xué)的研究生在杭州城西創(chuàng )立了卓亨信息技術(shù)有限公司,專(zhuān)門(mén)從事安卓系統的游戲開(kāi)發(fā),而其中最著(zhù)名的當屬完全模仿是“水果忍者”而創(chuàng )立的“切水果”,這款號稱(chēng)“全球排名第四”的游戲為其帶來(lái)了大量的效益。
姑且不論剛剛畢業(yè)的學(xué)生就開(kāi)始創(chuàng )業(yè)是否符合客觀(guān)發(fā)展規律,被“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮”這幾個(gè)字沖昏了頭腦的創(chuàng )業(yè)者不知凡幾,但即使想要創(chuàng )業(yè),憑借自己的真才實(shí)學(xué)恐怕也是最基本的要求吧。我們知道,人類(lèi)歷史上有眾多驚采絕艷之輩,如果說(shuō)想要做出一款和前人沒(méi)有一絲相似元素的應用是不現實(shí)的,但作為創(chuàng )新者,至少要保證應用的“核心競爭力”是自己的。核心競爭力可以是一項高深的技術(shù),一個(gè)新穎的盈利模式,或是一項顛覆式的創(chuàng )意,在“水果忍者”開(kāi)創(chuàng )的切片玩法游戲中,顯然其最核心的競爭力體現在那個(gè)“創(chuàng )意”上,這款應用并沒(méi)有多么高深的技術(shù),盈利模式也非常傳統,Half brick取得了如此成功依靠的只是那一瞬思想的火花!扒兴边@款應用從功利性角度上來(lái)說(shuō),確實(shí)是成功的,他依靠“及時(shí)”的“山寨”,憑借中國龐大的人口基數,達到了驚人的下載量,但這難道真的算成功嗎?魯迅先生筆下的孔乙己認為“竊書(shū)不算偷”,如果站在孔乙己的角度來(lái)看待這件事,“切水果”確實(shí)算不得抄襲。
自從周鴻祎提出了微創(chuàng )新的概念,人們就總是很難分辨“微創(chuàng )新”與“抄襲”之間的區別,而因為這個(gè)詞被濫用,“微創(chuàng )新”幾乎成了“抄襲”的褒義詞版本來(lái)使用,微創(chuàng )新也幾乎等同于無(wú)創(chuàng )新,實(shí)際上,微創(chuàng )新雖然不同于創(chuàng )新,卻也是創(chuàng )新的一種,禮拜六工作室產(chǎn)品總監Rainy認為“別人想不到的,我們做出來(lái)了,這可以稱(chēng)為創(chuàng )新;別人能想到,能做到,但是我們能夠做得更好,更貼心,稱(chēng)之為微創(chuàng )新”。但即使從這個(gè)角度來(lái)看,包括“切水果”在內,以及Fruit Slayer和Ninja Kaka等一批“水果忍者”的山寨作品連微創(chuàng )新都不見(jiàn)得算得上。
現在有一種說(shuō)法希望從技術(shù)上避免抄襲的發(fā)生,其實(shí)這是不現實(shí)的,尤其是像“水果忍者”這樣以創(chuàng )意為核心的應用,想要從技術(shù)上避免被抄襲更是難上加難,必須要從開(kāi)發(fā)者和開(kāi)發(fā)商的自律上做工作,不能只看眼前而不看未來(lái)。
一款工具類(lèi)應用的開(kāi)發(fā)周期一般在一到三個(gè)月,而目前最受歡迎的游戲類(lèi)應用開(kāi)發(fā)周期平均是工具類(lèi)的2到3倍,人少、周期長(cháng),只需要“借”來(lái)一個(gè)創(chuàng )意就能大幅度縮減開(kāi)發(fā)周期有何樂(lè )而不為呢。
“在國內,我們開(kāi)發(fā)一款游戲,如果有合法收入,都需要17%的增值稅。我們個(gè)人開(kāi)發(fā)者經(jīng)濟都很不寬裕,每次交納如此高的賦稅都讓我很心疼!庇性S多開(kāi)發(fā)者都有這樣的抱怨,App Store有個(gè)不成文的規定,即日活躍量低于兩萬(wàn)的應用提供商,其軟件是不能開(kāi)設收費窗口的。本來(lái)收入就少,再加上高額的稅收,因此產(chǎn)生這種“寧可我負天下人,不教天下人負我”的侵權行為也就可以理解了。
陰影下的曙光?
中國人一項對于知識產(chǎn)權的態(tài)度一向是“藐視”的,不管是普通用戶(hù)還是應用開(kāi)發(fā)者。小米分享是一款專(zhuān)為Android手機用戶(hù)量身打造的小說(shuō)、音樂(lè )、鈴聲、壁紙、短信下載平臺,雖然號稱(chēng)數量龐大的資源是熱心用戶(hù)自行上傳提供的,但這樣一款有著(zhù)極高用戶(hù)基數的軟件仍不可避免的踐踏了知識產(chǎn)權的神圣。在我國,用戶(hù)已經(jīng)習慣了免費的模式,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)資源分享網(wǎng)站又沒(méi)有優(yōu)酷、土豆等視頻網(wǎng)站那樣備受資本市場(chǎng)的青睞,因此沒(méi)有足夠的資金購買(mǎi)版權也在情理之中了。然而無(wú)論何種理由,這種忽略知識版權神圣性,一心只想提升用戶(hù)數量的開(kāi)發(fā)者可以說(shuō)間接的破壞了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,這種行為對于那些擁有知識產(chǎn)權的內容提供商也是不公平的。而且,在我國這種應用數量并不少,天天動(dòng)聽(tīng)手機音樂(lè )盒是一款集播放、音效、搜索、下載等眾多功能于一身,完全免費的手機音樂(lè )播放器。不得不承認,在諸多音樂(lè )播放器爭鋒的時(shí)代,其能夠脫穎而出,卓越的音樂(lè )下載功能居功至偉。
當被問(wèn)及現在國內手機應用開(kāi)發(fā)中還存在的問(wèn)題時(shí),禮拜六工作室產(chǎn)品總監Rainy說(shuō):“不按規矩出牌,各種手段都出現,例如,通過(guò)一款應用集成一堆小應用的形式來(lái)占領(lǐng)市場(chǎng),也就是所謂的盒子應用!蓖|(zhì)化競爭激烈,優(yōu)秀的程序很少,踏實(shí)做優(yōu)秀應用的團隊也還更少。
游戲盒子系列系列大部是基于網(wǎng)絡(luò )上現有的大量小游戲數據,通過(guò)各種手段收集網(wǎng)絡(luò )上的游戲再通過(guò)軟件的終端來(lái)實(shí)現展現給用戶(hù),提高用戶(hù)體驗以及便于操作性,突破了必須可以要打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)才能加載網(wǎng)頁(yè)游戲等問(wèn)題的桎梏,這對于用戶(hù)來(lái)說(shuō)是一個(gè)好消息,但對于眾多埋頭開(kāi)發(fā)應用的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō), 包括地瓜游戲、1860游戲盒子在內的游戲盒子并不那么討人歡心;ヂ(lián)網(wǎng)周刊執行總裁季泓宇打了一個(gè)形象的比喻:“游戲盒子就好像批發(fā)市場(chǎng),而真正做內容的開(kāi)發(fā)者就像市場(chǎng)中的商戶(hù),最后的錢(qián)都被開(kāi)市場(chǎng)的賺走了,創(chuàng )新自然被扼殺了”,F在是一個(gè)流行“平臺”的年代,眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛打出平臺的概念,真正的平臺將自身資源與開(kāi)發(fā)者自然是好的,但某些平臺旗號,做著(zhù)整合之事的公司,對于這個(gè)行業(yè)并不會(huì )起到良性的作用。
若廣大開(kāi)發(fā)者想要實(shí)現更好的盈利,除了抱怨環(huán)境之外,從自身做起,摒棄那些會(huì )破壞整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈平衡的行為,才是自救之道,覆巢之下無(wú)完卵,只有保證整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈正常良性的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈上的每個(gè)個(gè)體才能從中獲利。
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