PS4 Pro顯卡解析

時(shí)間:2022-07-03 07:45:59 計算機硬件 我要投稿
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PS4 Pro顯卡解析

  今年10月下旬,身為企業(yè)經(jīng)營(yíng)者和科技記者雙重身份的西川善司參加了索尼互動(dòng)娛樂(lè )(SIE)面向日本國內游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)者的技術(shù)報告會(huì ),馬克塞爾尼與伊藤雅康兩人主持報告會(huì )。報告會(huì )上有一部分內容是此前西田宗千佳在采訪(fǎng)時(shí)問(wèn)到的,還有一部分硬件架構上的問(wèn)題,揭曉如下:

  PS4 Pro的定制GPU從Polaris架構上采納技術(shù)的部分例子:

  Polaris世代架構GPU特有的節能機能,(Polaris主打的節能機能分別是「Adaptive Voltage & Frequency Scaling」和「Multi-Bit Flip-Flop」,前者是根據芯片不同的體質(zhì)自動(dòng)調整電壓和頻率,相比以往電壓頻率控制來(lái)說(shuō)更加靈活;后者涉及筆者并不諳熟的電路術(shù)語(yǔ),恕難翻譯其原理,但最終的效果是節省電路面積和控制功耗)

  改進(jìn)版Lossless Delta Color Compression,可以翻譯成“無(wú)損三角色壓縮技術(shù)”,運用這種技術(shù),可以將貼圖材質(zhì)中的色彩數據以壓縮格式寫(xiě)入和讀取,在渲染時(shí)交由GPU解壓,從而最大限度地節省顯存帶寬,或者說(shuō)提高實(shí)效顯存帶寬。

  根據AMD的介紹,LDCC可以使得實(shí)效顯存帶寬平均提高40%,PS4 Pro的理論顯存帶寬是218GB/s,在無(wú)損三角色壓縮技術(shù)的加持下,實(shí)效相當于305GB/s,相當于標準版PS4的1.73倍。

  西川善司在此前的文章中誤認為第一代“無(wú)損三角色壓縮技術(shù)”已經(jīng)在PS4的GPU上裝備,索尼在前不久要求西川訂正:PS4標準版的GPU沒(méi)有裝備無(wú)損三角色壓縮技術(shù)。

  Primitive Discard Accelerator 字面可翻譯成”原始丟棄加速器“,是一種將大小、位置不足以顯示在畫(huà)面上的多邊形排除在渲染管線(xiàn)之外的節省渲染資源的技術(shù),跟以往的同類(lèi)技術(shù)相比,該技術(shù)可將某些由于方位、距離等原因,在顯示屏上大小不足一個(gè)像素的多邊形排除出渲染管線(xiàn),集中有限的渲染資源渲染可見(jiàn)多邊形。

  對16bit數據處理的改進(jìn):在記錄器上以原生方式處理16位浮點(diǎn)和16位整數運算;在同時(shí)完成兩個(gè)16位數據的處理之時(shí),還可以將兩個(gè)數據記錄在32位的記錄器上。

  PS4 Pro的定制GPU從VEGA架構(由于VEGA還沒(méi)上市,馬克在講座上表述成“Polaris之后的架構”上采納的部分例子:

  真正的倍速半精度浮點(diǎn)運算

  PS4 GPU的浮點(diǎn)性能是 單精度4.2TFLOPS 半精度8.4TFLOPS 考慮到法線(xiàn)矢量、像素色值這些數據是可以用半精度來(lái)處理,加上前文所說(shuō)的16bit數據處理改進(jìn),如果開(kāi)發(fā)者充分運用,可以大大提升游戲表現

  Work Distributor 當大量多邊形數據有待處理時(shí),進(jìn)行高效率的分配調節,提高處理效率。

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