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3ds- max布料制作教程
在頂視圖,畫(huà)一個(gè)床墊大小的box,我這里是用的2m×1.8m的尺寸,再畫(huà)一個(gè)比box大一些的Rectangle,然后加上garment maker修改器,設置值為合適的值,再添加uvw mapping和cloth修改器。
單擊cloth修改器中的object properties(道具物體),在彈出的窗口中選中rectangle01,更改類(lèi)型為cloth,在下面預置中更改為cotton(棉的)。
再點(diǎn)add object,添加要參與碰撞的物體,并設置為碰撞物體,然后點(diǎn)擊ok關(guān)閉object properties面板。
勾選colth下的self colision(自身碰撞),設置值為1,勾選check intersections(檢查交叉),然后點(diǎn)擊simulate local(damped)(局部模擬(阻尼))計算,如果結果不滿(mǎn)意則先點(diǎn)擊erase simulation(擦除模擬),再點(diǎn)擊reset state(重置),重新設置值進(jìn)行模擬。如果出現了與碰撞物體穿插的效果,就增加cm/unit的值,當然這會(huì )使模擬速度變慢。我默認的時(shí)候就出現了穿插,后來(lái)我設置成1就對了。
默認cm/unit為0.1的結果如下。
cm/unit為1的結果如下:
再在頂視圖畫(huà)三個(gè)如圖所示的Rectangle,附加在一起并且選擇所有的點(diǎn),用break命令打斷每段樣條線(xiàn)的連接,加上garment maker,設置合適的值。
進(jìn)入garment maker修改器的seams(線(xiàn)縫)層級,選擇對應的2條邊,如果不能選中單條邊而是選中所有的邊的話(huà),那就是沒(méi)有打斷路徑的連接。選擇2條邊之后修改seam tolerance(縫合寬度)的值為一個(gè)比較大的值,然后點(diǎn)擊create seam(創(chuàng )建縫合)就會(huì )在兩條邊之間創(chuàng )建一些綠色的連接。
把8條對應的邊創(chuàng )建完縫合后,加上colth修改器,按照之前的設置,進(jìn)行縫合計算的物體依舊設置為cotton類(lèi)型,其他參數不變,只是取消重量重力,然后進(jìn)入cloth的group層級,選中中間部分,然后成個(gè)組,組的類(lèi)型為drag(拖),然后再進(jìn)行模擬。
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