顯卡directx是什么

時(shí)間:2022-07-03 03:51:55 計算機硬件 我要投稿
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顯卡directx是什么

  DirectX并不是一個(gè)單純的圖形API,它是由微軟公司開(kāi)發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案,顯卡·什么是DirectX。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無(wú)光。DirectX開(kāi)發(fā)之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個(gè)多媒體系統的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。

  DirectX 5.0

  微軟公司并沒(méi)有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動(dòng),加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實(shí)感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。同時(shí),DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進(jìn),支持了更多的設備。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時(shí)的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來(lái)居上之勢。

  DirectX 6.0

  DirectX 6.0推出時(shí),其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒(méi)落,而DirectX則得到了大多數廠(chǎng)商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線(xiàn)性過(guò)濾、三線(xiàn)性過(guò)濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。

  DirectX 7.0

  DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱(chēng)是“坐標轉換和光源”。3D游戲中的任何一個(gè)物體都有一個(gè)坐標,當此物體運動(dòng)時(shí),它的坐標發(fā)生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場(chǎng)景+物體還需要燈光,沒(méi)有燈光就沒(méi)有3D物體的表現,無(wú)論是實(shí)時(shí)3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級硬件中出現。在T&L問(wèn)世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來(lái)計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來(lái)計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動(dòng)中解脫出來(lái)。換句話(huà)說(shuō),擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒(méi)有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。

  DirectX 8.0

  DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場(chǎng)顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點(diǎn)渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實(shí)現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著(zhù)程序員可通過(guò)它們實(shí)現3D場(chǎng)景構建的難度大大降低。通過(guò)VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實(shí)的水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果,名詞解釋《顯卡·什么是DirectX》。此時(shí)DirectX的權威地位終于建成。

  DirectX 9.0

  2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點(diǎn)精度,傳統的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著(zhù)色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著(zhù)色指令增加到了1024條。

  PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數量,新的高精度浮點(diǎn)數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長(cháng),電影級別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現。

  VS 2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著(zhù)的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專(zhuān)用的單獨著(zhù)色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴展著(zhù)色指令個(gè)數,從128個(gè)提升到256個(gè)。

  增加對浮點(diǎn)數據的處理功能,以前只能對整數進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線(xiàn)都升級為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創(chuàng )造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

  DirectX 9.0c

  與過(guò)去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著(zhù)色語(yǔ)言規范)的全面支持。舉例來(lái)說(shuō),DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個(gè),Pixel Shader最大指令數更是只有96個(gè)。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個(gè),全新的動(dòng)態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環(huán)境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無(wú)比真實(shí)感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動(dòng)提供強大動(dòng)力。

  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說(shuō)是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉折點(diǎn)。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對待游戲的態(tài)度也開(kāi)始從過(guò)去單純地追求速度,轉變到游戲畫(huà)質(zhì)和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠。

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